Harika pixel-bashina ishiklandirmanin yaninda Normal mapping / displacement mapping ile super abarik detay mümkün kılınıyor..
ZbrushIn sistemi bu konuda accayip avantajlı chunku base modelin ustune mesh resolutiondan bagımsız detay displacement / normal map koyabiliyorsunuz, high ve low poly objeleri ayri ayri modellemeye gerek kalmiyor
su anda bunu calistiran grafik karti yeni cikan GeForce 6800, artik oyunlar icin 10 000 polygonluk modeller cizilecek,
10.000 poligon chizilcek ama ilk bashta tüm detaylariyla birlikte normal maplerini 2-6 milyon poligondan olushan detayli objelerden aldiklari ve per-vertex yerine per-pixel ishiklandirildiklari ichin siluetleri 10.000 poligonluk objelere benzesede, ustundeki detaylar milyon poligonluk objeleri andiracak, yani bildiin render kalitesi (silüet derkene, yaklashtiinda objenin kenarlari tabi low poly (10.000 poly heheuheu) gozukcek ama geri kalan kismisi pre-rendered kibin! )
edge lerde dusuk poligon sayisinin etkisi belli olacak elbette ama, oyun oynanirken kimsenin buna dikkat edebilecegini sanmiyorum (hatta monitorunuzun focus ayari varsa biraz kisin, 100.000 poly gibi gorunuyo
O ishik kirilmalarini pixel shaderlarla yapiyolar, grafik kartinin ozelliklerini kullanarak. Benzer bi efekti ATI'nin rendermonkeyini indirseniz görebilirsiniz. Fekat tabi burdaki chok shaane
Mekanlarda isiklandirilmis olarak bake ediliyor, sole dusunun her sey ilk basta highpoly hazirlanior mekanlarda dahil isiklandirilior (rad, hdri vs...) daha sonra low poly modeller olusturuliyor ve highreslerin uzerine yerlestiriliyor ve bake programiyla (biz microwave kullaniyorduk lighwave icin) highres modelin ustundeki isik bilgisi golgeler her bi sey low poly`e image map olarak aktarilior. Oyun motoru destekliyorsa normal mapleride export edebiliyordu microwave.
Adam diyor ki "1.5 senedir falan uzerinde calisiyoruz, ilk baslarda 1.5-2 FPS
cekiyoduk."!!!
Polybump vs. gibi bahsettigi teknikler zaten bilinen teknikler. Burada bize en
cok koyan sey adamlar polybump'i butun haritaya yaymaya basliyolar. Bizim gibi
kendi halinde oyun yapip eglenen tiplerin birakin sade haritayi artik hem haritayi
hem de normal mapleri uretmesi mumkun degil. 20 tane haritaciyi bi araya
getirsen anca saglam bi harita yaparlar gibi. Bu tip ayrintili isler ancak buyuk
studyolarin uretebilecegi bi noktaya gelmeye basladi...
Ordaki laflarindan birisi de ilgincti. Sonuna dogru ayrintili bi model gosterirken
diyo ki: "bu modeldeki desen miktari ve ucgen sayisi orijinal unreal'deki bir level
dakinden daha fazla".
Bu forumda yeni konular açamazsınız Bu forumdaki mesajlara cevap veremezsiniz Bu forumdaki mesajlarınızı değiştiremezsiniz Bu forumdaki mesajlarınızı silemezsiniz Bu forumdaki anketlerde oy kullanamazsınız