Ana Menü
· Ana Sayfa
· Dosyalar
· Dökümanlar
· Forum
· Günün Resmi
· Haber Arşivi
· WWW Linkleri
· Üye Listesi

     Forumlar

 strncpy ve strncpy_s
 Konu adi : Borland c++ Builder ile Amiral Batti
 Rady10 - YerliOyun
 Kabusta Kaybolmak
 Konsol da programı bekletmek
 Oyun programlama icin hangi programlama dilli ?
 flash! şanlıurfa bilgisayar oyununda(no rapid)
 Sevgilim Olur musun?
 Directx'e başlamak isteyenler bi bakın
 PSP programlama
 Flash tan php
 Bilgisyr oyunu yapmam için üniverstde hangi bölüme girmeliym
 www.arshiv.gen.ms
 Cimg.h ilgilenenler icin
 müttefik oyunu

Konu Disi
 Emraah
 Yeni sitemiz açıldı
 Kalp krizi durumunda ne yapılmalı?
 Oyun sektöründe hangi görevde çalışmak isterdiniz?
 Takım arkadaşı sorunu
 msn de renklı nıck
 pc hata veriyor ! YARDIM!!
 Gülmek isteyenler Buraya
 İnanılmaz hl 2 modu görüntüsü
 Computer Languages History

[ Forumlara Git ]


oyunyapimi.org: Forums

www.oyunyapimi.org :: Başlığı Görüntüle - directx te kamera ve nesne posizyonu
 SSSSSS   AramaArama   Kullanıcı GruplarıKullanıcı Grupları   ProfilProfil   LoginLogin 

directx te kamera ve nesne posizyonu
Sayfa 1, 2  Sonraki
 
Yeni Başlık Gönder   Cevap Gönder    www.oyunyapimi.org Forum Ana Sayfası -> OpenGL, DirectX
Önceki başlık :: Sonraki başlık  
Yazar Mesaj
someuser



Kayıt: Apr 18, 2005
Mesajlar: 22

MesajTarih: Mon Dec 05, 2005 1:08 pm    Mesaj konusu: directx te kamera ve nesne posizyonu Alıntıyla Cevap Ver

arkadaşlar directx te küçük bir uyugulama var. kameranın posizyonu, açısı, rotasyonu ne olursa olsu ekranın tam ortasına bir quad çizdirmek istiyorum. bunu en pratik şekilde nasıl yapabilirim. matrix mi kullanmak lazım? quad ın ilk posizyon değerlerini dosyadan yükledikten sonra kameraya göre kendini güncellemesi lazım. Bunu bir hud gibi ya da bir silahın ekranın ortasındaki hedef işareti olarak ta düşünebilirsiniz.
teşekkürler
Başa dön
Kullanıcı profilini gör
DG



Kayıt: Mar 06, 2004
Mesajlar: 351
Nereden: Eskişehir

MesajTarih: Mon Dec 05, 2005 1:12 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

"ID3DXSprite" diye bir yapı var. İstediğin şekilde ekrana sprite basmak için (z-sıralı bile olabilir) kullanabilirsin. Kameradan bağımsız, ekran uzayında hareket edebilirsin. Güzel bir arabirim, işini fazlasıyla görür.
Başa dön
Kullanıcı profilini gör Kullanıcının web sitesini ziyaret et
devreci



Kayıt: Mar 04, 2005
Mesajlar: 256

MesajTarih: Mon Dec 05, 2005 1:16 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

mesela diğer bi yöntem matrix'i indendity olarak ayarla ve konumu
_41, _42, _43, e yaz sonra çizdir
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et
DG



Kayıt: Mar 06, 2004
Mesajlar: 351
Nereden: Eskişehir

MesajTarih: Mon Dec 05, 2005 1:42 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

devreci demiş ki:
mesela diğer bi yöntem matrix'i indendity olarak ayarla ve konumu
_41, _42, _43, e yaz sonra çizdir


Bu hangi matris için? Local-World matrisi için ise bu yöntem yemez. Çünkü sadece translation yapıyorsun. Yani kameranın belirtilen quad'a düz bakmasını bırak, görüntü piramiti içinde bile olmayabilir. Sprite arabirimi kullanılmayacaksa ters dönüşümlerle çarpmak gerek. ( a . projeksiyon' .kamera') Tabii projeksiyondan çıkmak için bir derinlik değeri uydurmak gerek. Bunu far plane'in önünde olmayacak şekilde ayarlamak lazım.

Veya da quad'ı kameranın önünde yaratıp gerisini akış hattına bırakmak lazım.
Başa dön
Kullanıcı profilini gör Kullanıcının web sitesini ziyaret et
devreci



Kayıt: Mar 04, 2005
Mesajlar: 256

MesajTarih: Mon Dec 05, 2005 1:48 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

Alıntı:
Bunu bir hud gibi ya da bir silahın ekranın ortasındaki hedef işareti olarak ta düşünebilirsiniz.


hocam buna göre cevap verdim mesela söyle

[1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 1 1 ]

yapıp settranform (world) derse (z _43 e dörtgen biraz ileride olsun diye 1.0 verdik çünkü gözle bitişik olursa çizilmez, projection near plane yüzünden )
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et
someuser



Kayıt: Apr 18, 2005
Mesajlar: 22

MesajTarih: Mon Dec 05, 2005 1:56 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

D3DXMatrixIdentity(&m);
m._41 = pozisyon.x;
m._42 = pozisyon.y;
m._43 = pozisyon.z;
kamera->SetTransform(D3DTS_WORLD, &m);

ancak quad bu ayarlamadan etkilenmiyor. kamera dönüşünde kayboluyor.
class yapısını quada göre yaptıgım için sprite a geçmem şu an mümkün değil. bu nedenle başka şekilde halletmem gerekiyor.
Başa dön
Kullanıcı profilini gör
DG



Kayıt: Mar 06, 2004
Mesajlar: 351
Nereden: Eskişehir

MesajTarih: Mon Dec 05, 2005 1:58 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

devreci demiş ki:
Alıntı:
Bunu bir hud gibi ya da bir silahın ekranın ortasındaki hedef işareti olarak ta düşünebilirsiniz.


hocam buna göre cevap verdim mesela söyle

[1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 1 1 ]

yapıp settranform (world) derse (z _43 e dörtgen biraz ileride olsun diye 1.0 verdik çünkü gözle bitişik olursa çizilmez, projection near plane yüzünden )


Anlıyorum da, senin yazdıkların dünya kordinat sisteminde (->SetTransform(D3DTS_WORLD, ...))

Dünya uzayında sprite'ın kordinatlarını bulmak için vertexleri (VERTEXi . SeninMatris . Tersi(Kamera) ) gibi bir dönüşüme sokmak zorundasın ki tekrar kamera dönüşümü uygulandığında tam kameranın karşısına gelsin.
Başa dön
Kullanıcı profilini gör Kullanıcının web sitesini ziyaret et
devreci



Kayıt: Mar 04, 2005
Mesajlar: 256

MesajTarih: Mon Dec 05, 2005 1:59 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

abi indendity yaptıkdan sonra 41=0; 42=0; 43=1.0; veya daha fazla yap

pozisyonu koymuşun sen Very Happy
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et
someuser



Kayıt: Apr 18, 2005
Mesajlar: 22

MesajTarih: Mon Dec 05, 2005 2:03 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

ha pardon hocam haklısın. düzelttim orayı. ancak farkeden bi şey olmadı.
Başa dön
Kullanıcı profilini gör
devreci



Kayıt: Mar 04, 2005
Mesajlar: 256

MesajTarih: Mon Dec 05, 2005 2:04 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

@DG : abi sripte'yi bilmem üçgenlere göre konuşuyorum
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et
DG



Kayıt: Mar 06, 2004
Mesajlar: 351
Nereden: Eskişehir

MesajTarih: Mon Dec 05, 2005 2:23 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

Eskiden (2B çağında) ekrandaki animasyonlu görüntülere sprite derlerdi. Bunların alt alta, üst üste animasyonlarından oluşurdu oyun. Şimdi ise ekran uzayında konuşlandırılmış quadlara sprite deniyor. Yani ne olduğu farketmez: üçgen, çizgi, nokta, dörtgen.


@devreci:

Senin yaptığın dönüşümle sadece açık kırmızıyı elde edersin (->SetTransform(D3DTS_WORLD, SeninMatris) )

Quad'ı kameranın önüne çekmek için SeninMatris * Tersi(Kamera) dönüştürmek gerek (koyu kırmızı)

------------------------------------
Figür çizimim berbat Smile
Başa dön
Kullanıcı profilini gör Kullanıcının web sitesini ziyaret et
devreci



Kayıt: Mar 04, 2005
Mesajlar: 256

MesajTarih: Mon Dec 05, 2005 2:26 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

tamam hocam int cafede inadınıza kod yazıyorum Twisted Evil Laughing
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et
devreci



Kayıt: Mar 04, 2005
Mesajlar: 256

MesajTarih: Mon Dec 05, 2005 3:08 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver




http://www.free-webhosting.com/devreci/ddddd.exe



klavyenin yazı bölünümdeki sayılardan 1 ve 2 ye basarak sağa sola dönebilirsiniz
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et
devreci



Kayıt: Mar 04, 2005
Mesajlar: 256

MesajTarih: Mon Dec 05, 2005 3:18 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver



http://www.free-webhosting.com/devreci/progs/ornnn.exe

pardon burası Embarassed
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et
devreci



Kayıt: Mar 04, 2005
Mesajlar: 256

MesajTarih: Mon Dec 05, 2005 3:23 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

Bu arada aynı şeyden mi bahsediyoruz ? Embarassed Embarassed
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et
Mesajları göster:   
Yeni Başlık Gönder   Cevap Gönder    www.oyunyapimi.org Forum Ana Sayfası -> OpenGL, DirectX Tüm saatler GMT +2 Saat
Sayfa 1, 2  Sonraki
1. sayfa (Toplam 2 sayfa)

 
Forum Seçin:  
Bu forumda yeni konular açamazsınız
Bu forumdaki mesajlara cevap veremezsiniz
Bu forumdaki mesajlarınızı değiştiremezsiniz
Bu forumdaki mesajlarınızı silemezsiniz
Bu forumdaki anketlerde oy kullanamazsınız


Powered by phpBB 2.x.x © 200x phpBB Group
Türkçe Çeviri : Onur Turgay & Erdem Çorapçıoğlu
Türkçe Düzenleme: Alexis Canver
Version 2.x.x of PHP-Nuke Port by Tom Nitzschner © 200x www.toms-home.com




Web site powered by PHP-Nuke
Web site engine\'s code is Copyright © 2002 by PHP-Nuke. All Rights Reserved. PHP-Nuke is Free Software released under the GNU/GPL license.
Sayfa Üretimi: 0.170 Saniye