Önceki başlık :: Sonraki başlık |
Yazar |
Mesaj |
stroma
![](modules/Forums/images/avatars/galeri02/025.gif)
Kayıt: Mar 31, 2003 Mesajlar: 169
|
Tarih: Tue Aug 02, 2005 9:56 pm Mesaj konusu: BF2 çimenler, taşlar.. |
|
|
BF2 oynarken birşey dikkatmi çekti, "belli bir noktadan önce" küçük ayrıntılar beliriyor. çimen ve taşlar gibi.. işin güzel tarafı bunlara yakınlaştıkça tam boyutunu alıyor, yani popping yok. sadece belli bir noktadan önce görünmeleri için clipplanes veya basit frustum test kullanılabilir ancak bunlar oradaki gibi smooth bir "ortaya çıkma" sağlamaz diye düşünüyorum..
bunu sağlamak için nasıl bir sistem kullanmışlar acaba? aklıma gelen bazı yöntemler var ama çok performans kaybı yaratacak tarzda şeyler, ancak bu özellik oyunu en kötü grafiklerle oynarken bile var... ![Confused](modules/Forums/images/smiles/icon_confused.gif) |
|
Başa dön |
|
![](themes/DeepBlue/forums/images/spacer.gif) |
Nomax
![](modules/Forums/images/avatars/galeri04/234.gif)
Kayıt: Jan 24, 2003 Mesajlar: 1134 Nereden: Bakırköyden.Yeni taşındık da...
|
Tarih: Tue Aug 02, 2005 10:00 pm Mesaj konusu: |
|
|
lod olabilir mi? yaklaştıkça poligon sayısı falan artıyordur mesela. |
|
Başa dön |
|
![](themes/DeepBlue/forums/images/spacer.gif) |
stroma
![](modules/Forums/images/avatars/galeri02/025.gif)
Kayıt: Mar 31, 2003 Mesajlar: 169
|
Tarih: Tue Aug 02, 2005 10:09 pm Mesaj konusu: |
|
|
lod popping yapar (bkz araç modelleri), ağaçlardaki gibi blended lod yaparsan da performans çook düşer. ancak oyuna bakılınca geçişin belli bölge arasında 0 dan 1 e doğru scale etmek gibi olduğunu görülüyor.
aklıma vertex shader içine player pos a göre bir scaling uygulanması geliyor ama oyuna bakınca bunun da olmadığı belli, depth value lere göre işlem yapılıyor sanırım, çünkü texture mipmapping ile orantı var. |
|
Başa dön |
|
![](themes/DeepBlue/forums/images/spacer.gif) |
DG
![](modules/Forums/images/avatars/galeri01/023.gif)
Kayıt: Mar 06, 2004 Mesajlar: 351 Nereden: Eskişehir
|
Tarih: Mon Oct 24, 2005 9:08 pm Mesaj konusu: |
|
|
Alpha LOD olabilir mi?
Derinlik değerine göre belirli bir z1-z2 aralığına düşen cisimlerin alphaları: (z2-z)/(z2-z1) * t gibi bir formulle hesaplanıyor ve modele uygulanıyor. z2 far plane ile çakışık olabilir, z1'in ise makul mesafede olması gerek. Discrete geometry LOD'dan bir masraflıdır haliyle ama gaz yapmaz, poplama yapmaz. |
|
Başa dön |
|
![](themes/DeepBlue/forums/images/spacer.gif) |
stroma
![](modules/Forums/images/avatars/galeri02/025.gif)
Kayıt: Mar 31, 2003 Mesajlar: 169
|
Tarih: Mon Oct 24, 2005 10:11 pm Mesaj konusu: |
|
|
yok bea basit bir plane koyup clip ediyorlarmış.. plane modeli kestiği ve modeller küçük olduğu için modeller büyüyor gibi geliyor. buraya yazmayı unutmuşum..
hem "ağaçlardaki gibi blended lod yaparsan da performans çook düşer" demiştim zaten.
kolay gelsin. |
|
Başa dön |
|
![](themes/DeepBlue/forums/images/spacer.gif) |
DG
![](modules/Forums/images/avatars/galeri01/023.gif)
Kayıt: Mar 06, 2004 Mesajlar: 351 Nereden: Eskişehir
|
Tarih: Mon Oct 24, 2005 10:39 pm Mesaj konusu: |
|
|
İyi de;
Blended LOD modelin iki ayrı discrete geometrisi arasında interpolasyonla yapılır. Alpha LOD'da tek geometri var sadece arka planla kaynatılıyor (Yani gerçekte Alpha LOD'un performans'a katkısı model sadece kaybolduğunda gerçekleşiyor)
Kullanıcı tanımlı bir düzlemle clipliyorlar ha. Akıllıca. Zihnin bir köşesinde tutayım bunu, ben de büyük model render üzerinde çalışmak istiyorum. Çimenler, taşlar güzel şeyler.
Sağolasın. |
|
Başa dön |
|
![](themes/DeepBlue/forums/images/spacer.gif) |
|