Ana Menü
· Ana Sayfa
· Dosyalar
· Dökümanlar
· Forum
· Günün Resmi
· Haber Arşivi
· WWW Linkleri
· Üye Listesi

     Forumlar

 strncpy ve strncpy_s
 Konu adi : Borland c++ Builder ile Amiral Batti
 Rady10 - YerliOyun
 Kabusta Kaybolmak
 Konsol da programı bekletmek
 Oyun programlama icin hangi programlama dilli ?
 flash! şanlıurfa bilgisayar oyununda(no rapid)
 Sevgilim Olur musun?
 Directx'e başlamak isteyenler bi bakın
 PSP programlama
 Flash tan php
 Bilgisyr oyunu yapmam için üniverstde hangi bölüme girmeliym
 www.arshiv.gen.ms
 Cimg.h ilgilenenler icin
 müttefik oyunu

Konu Disi
 Emraah
 Yeni sitemiz açıldı
 Kalp krizi durumunda ne yapılmalı?
 Oyun sektöründe hangi görevde çalışmak isterdiniz?
 Takım arkadaşı sorunu
 msn de renklı nıck
 pc hata veriyor ! YARDIM!!
 Gülmek isteyenler Buraya
 İnanılmaz hl 2 modu görüntüsü
 Computer Languages History

[ Forumlara Git ]


oyunyapimi.org: Forums

www.oyunyapimi.org :: Başlığı Görüntüle - BF2 çimenler, taşlar..
 SSSSSS   AramaArama   Kullanıcı GruplarıKullanıcı Grupları   ProfilProfil   LoginLogin 

BF2 çimenler, taşlar..

 
Yeni Başlık Gönder   Cevap Gönder    www.oyunyapimi.org Forum Ana Sayfası -> Programlama Dilleri ve Algoritmalar
Önceki başlık :: Sonraki başlık  
Yazar Mesaj
stroma



Kayıt: Mar 31, 2003
Mesajlar: 169

MesajTarih: Tue Aug 02, 2005 9:56 pm    Mesaj konusu: BF2 çimenler, taşlar.. Alıntıyla Cevap Ver

BF2 oynarken birşey dikkatmi çekti, "belli bir noktadan önce" küçük ayrıntılar beliriyor. çimen ve taşlar gibi.. işin güzel tarafı bunlara yakınlaştıkça tam boyutunu alıyor, yani popping yok. sadece belli bir noktadan önce görünmeleri için clipplanes veya basit frustum test kullanılabilir ancak bunlar oradaki gibi smooth bir "ortaya çıkma" sağlamaz diye düşünüyorum..
bunu sağlamak için nasıl bir sistem kullanmışlar acaba? aklıma gelen bazı yöntemler var ama çok performans kaybı yaratacak tarzda şeyler, ancak bu özellik oyunu en kötü grafiklerle oynarken bile var... Confused
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder MSN Messenger
Nomax



Kayıt: Jan 24, 2003
Mesajlar: 1134
Nereden: Bakırköyden.Yeni taşındık da...

MesajTarih: Tue Aug 02, 2005 10:00 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

lod olabilir mi? yaklaştıkça poligon sayısı falan artıyordur mesela.
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et MSN Messenger
stroma



Kayıt: Mar 31, 2003
Mesajlar: 169

MesajTarih: Tue Aug 02, 2005 10:09 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

lod popping yapar (bkz araç modelleri), ağaçlardaki gibi blended lod yaparsan da performans çook düşer. ancak oyuna bakılınca geçişin belli bölge arasında 0 dan 1 e doğru scale etmek gibi olduğunu görülüyor.
aklıma vertex shader içine player pos a göre bir scaling uygulanması geliyor ama oyuna bakınca bunun da olmadığı belli, depth value lere göre işlem yapılıyor sanırım, çünkü texture mipmapping ile orantı var.
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder MSN Messenger
DG



Kayıt: Mar 06, 2004
Mesajlar: 351
Nereden: Eskişehir

MesajTarih: Mon Oct 24, 2005 9:08 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

Alpha LOD olabilir mi?

Derinlik değerine göre belirli bir z1-z2 aralığına düşen cisimlerin alphaları: (z2-z)/(z2-z1) * t gibi bir formulle hesaplanıyor ve modele uygulanıyor. z2 far plane ile çakışık olabilir, z1'in ise makul mesafede olması gerek. Discrete geometry LOD'dan bir masraflıdır haliyle ama gaz yapmaz, poplama yapmaz.
Başa dön
Kullanıcı profilini gör Kullanıcının web sitesini ziyaret et
stroma



Kayıt: Mar 31, 2003
Mesajlar: 169

MesajTarih: Mon Oct 24, 2005 10:11 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

yok bea basit bir plane koyup clip ediyorlarmış.. plane modeli kestiği ve modeller küçük olduğu için modeller büyüyor gibi geliyor. buraya yazmayı unutmuşum..
hem "ağaçlardaki gibi blended lod yaparsan da performans çook düşer" demiştim zaten. Wink
kolay gelsin.
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder MSN Messenger
DG



Kayıt: Mar 06, 2004
Mesajlar: 351
Nereden: Eskişehir

MesajTarih: Mon Oct 24, 2005 10:39 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

İyi de;

Blended LOD modelin iki ayrı discrete geometrisi arasında interpolasyonla yapılır. Alpha LOD'da tek geometri var sadece arka planla kaynatılıyor (Yani gerçekte Alpha LOD'un performans'a katkısı model sadece kaybolduğunda gerçekleşiyor)

Kullanıcı tanımlı bir düzlemle clipliyorlar ha. Akıllıca. Zihnin bir köşesinde tutayım bunu, ben de büyük model render üzerinde çalışmak istiyorum. Çimenler, taşlar güzel şeyler.

Sağolasın.
Başa dön
Kullanıcı profilini gör Kullanıcının web sitesini ziyaret et
Mesajları göster:   
Yeni Başlık Gönder   Cevap Gönder    www.oyunyapimi.org Forum Ana Sayfası -> Programlama Dilleri ve Algoritmalar Tüm saatler GMT +2 Saat
1. sayfa (Toplam 1 sayfa)

 
Forum Seçin:  
Bu forumda yeni konular açamazsınız
Bu forumdaki mesajlara cevap veremezsiniz
Bu forumdaki mesajlarınızı değiştiremezsiniz
Bu forumdaki mesajlarınızı silemezsiniz
Bu forumdaki anketlerde oy kullanamazsınız


Powered by phpBB 2.x.x © 200x phpBB Group
Türkçe Çeviri : Onur Turgay & Erdem Çorapçıoğlu
Türkçe Düzenleme: Alexis Canver
Version 2.x.x of PHP-Nuke Port by Tom Nitzschner © 200x www.toms-home.com




Web site powered by PHP-Nuke
Web site engine\'s code is Copyright © 2002 by PHP-Nuke. All Rights Reserved. PHP-Nuke is Free Software released under the GNU/GPL license.
Sayfa Üretimi: 0.098 Saniye