Önceki başlık :: Sonraki başlık |
Yazar |
Mesaj |
MD-C
Kayıt: Feb 26, 2003 Mesajlar: 1258 Nereden: Dünya.Türkiye(54)
|
Tarih: Fri Jan 07, 2005 6:30 pm Mesaj konusu: Ray Tracing |
|
|
Gerçekçi görüntülerin en kolay ve tek yolu olan bu teknik (Ray Tracing) Neden Donanımsal olarak yapılmıyor yada yapılmak istenmiyor? Şu anki teknolojinin buna gücü var. Peki neden halen yazılımsal olarak kullanıcıları kastırıyorlar! Acaba nedeni pazarlama stratejisi midir? En son noktaya şimdiden ulaşıp, bitişe varmak istimiyorlar mı? Cevapları merak ediyorum! |
|
Başa dön |
|
|
madprogrammer
Kayıt: Jun 10, 2004 Mesajlar: 290 Nereden: İstanbul // Üsküdar
|
Tarih: Fri Jan 07, 2005 7:02 pm Mesaj konusu: |
|
|
İki seçenek olabilir birincisi Ray Tracing üzerine bir çok paralı oyun motoru olması ancak bu genelde programcıları sevindirir. İkincisi ise acaba günümüz teknolojisi hardware üzerinde Ray Tracing'i cidden kaldırır mı. Kartlarımızın sanal belleğine fazla yüklenmez mi? Zaten yeterince geç açılan makinalarımız daha da geç açılmaz mı kâbus sınırı olarak tanımlanan siyah ekran sınırı (bios ve diğer c kodlarının vb'ye aktarım yapmadan önce gerçekleştirdikleri) uzamaz mı? Bildiğiniz üzere çoğu insan siyah ekran görüce ve az bişi gecikince bu ekran deliriyor Ray tracing hardware'da buna yol açabilir bence. Ve belki de cidden kaldırır donanımımız fakat bu işi kodla halledenleri kazandıkları paradan da eder... Ama neden olmasın bence olabilir. |
|
Başa dön |
|
|
Ziyaretci
Kayıt: Apr 24, 2003 Mesajlar: 287 Nereden: İstanbul
|
Tarih: Fri Jan 07, 2005 10:13 pm Mesaj konusu: Re: Ray Tracing |
|
|
MD-C demiş ki: |
en kolay ve tek yolu olan bu teknik (Ray Tracing) |
1. Bu teknik en kolay teknik değil. (eğer hazır ray-tracing engine iniz varsa, kullanımı kolay, ama yine de düşük seviyede+verimli kodlaması kolay değil.
2. tek yol değil, render edilecek sahneye göre daha uygun teknikler var..
3. Ray-tracing in eksik olduğu-zorlandığı yerler var. (areal lights vs.)
4. şu anki çizim yöntemlerine göre çok çok çok çok daha fazla işlem gücü gerektiriyor. Belki mütevazi sayıdaki polygonu render etmek konusunda fena değil, ancak sayı arttıkça performans çok düşüyor. (Bakınız: oyunlar çok yüksek fps ler ile render yaparken zorlanmadıkları halde, 3D max de aynı sahneyi ray-tracing yapması çok daha fazla zaman alıyor.-arada kalite vs. vs farkı var, ancak bu raytracing in yavaş olduğu gerçeğini değiştirmez.)
5. Yine de dedicated donanımlarla ilgili bişeyler duydum gibi hatırlıyom sanki.
6. Şu anki bildiğimiz render pipeline nı değiştirmek, piyasadan Windows u kaldırmak kadar zor bir iş. çünkü dünya üzerindeki hemen hemen tüm grafik programcıları bu şekildeki render pipeline a alışık olduklarından, programlama alışkanlıklarını korumak isteyecekler ve değişikliğe yanaşmayacaklardır. (bkz: hala daha qbasic de program yapan insanlar var.. ve bu programın son sürümü çıkalı 10-15 sene oluyor..)
7. galiba fazla uzattım, ama birden aklıma geldi öyle işte... neyse.. |
|
Başa dön |
|
|
cjungie
Kayıt: Jun 09, 2004 Mesajlar: 806 Nereden: Istanbul
|
Tarih: Sat Jan 08, 2005 6:21 pm Mesaj konusu: Re: Ray Tracing |
|
|
MD-C demiş ki: |
Gerçekçi görüntülerin en kolay ve tek yolu olan bu teknik (Ray Tracing) Neden Donanımsal olarak yapılmıyor yada yapılmak istenmiyor? Şu anki teknolojinin buna gücü var. Peki neden halen yazılımsal olarak kullanıcıları kastırıyorlar! Acaba nedeni pazarlama stratejisi midir? En son noktaya şimdiden ulaşıp, bitişe varmak istimiyorlar mı? Cevapları merak ediyorum! |
bence donanımsal olarak raytracing'i desteklemek firmaların çoğu için zor. zaten sürekli yarış içindeler. deli para yatırıp bir kaç sene bunun üzerinde yoğun olarak çalışıp üstelik para kazanmamayı göze alan bir şirket bunun altından kalkabilir anca. çünkü şuan raytracing için mesela bir kart fln çıkarılsa bile bunun için oyun yapılması fln yıllar sürer hatta ilk bir kaç sene şuanki 3D sistemin kalitesine erişemez. (oldukça gerçekçi grafikler shaderlar sayesinde çıkmya başladıktan sonra hele raytracing'in donanım desteğiyle 0'dan yakalaması çok zor) ve ayrıca bir çok insan inansa da ben şuanki donanımla yeterince hızlı ve şuanki sistemden daha güzel gözüken raytracing uygulamaları yapılabileceğini sanmıyorum.
Keşke çok hızlansa da vrayden mental ray'den fln render ederken beklemesem. bir sahne bazen 2 saat sürüyor ki ben sıradan bir kullanıcıyım. coşan elemanların ne kadar uzun sürüyordur düşünün.
zaten aslında raytracing'in donanımı diye birşey de olmaması gerekir .. işlemci dışında... işlemciler çok hızlansın hatta 4 x 5ghz işlemcili 10 tane bilgisayarı bağlayıp kullanalım, realtime raytracing kasalım derim... (abart!) |
|
Başa dön |
|
|
OsmanTuran
Kayıt: Apr 09, 2004 Mesajlar: 210 Nereden: Mersin - K.Maraş gel-git halinde
|
Tarih: Sat Jan 08, 2005 8:53 pm Mesaj konusu: |
|
|
Ray tracing tamamen tracing algoritmalari uzerine calisiyor (baska ne olacaksa! ). Bunu en basitce aciklamak gerekirse ekrandaki her pixel icin bir "Ray vs Polygon" ve/veya "Ray vs Triangle" collision islemi yapmamiz gerekir. Daha isin icindeki lighting ve reflection hesaplamalarini saymiyorum bile. Octree / BSP tree gibi yontemlerle hiz biraz daha artirilabiliniyor. Ayrica multi-CPU makinelerde islem multi-threading olarak da yapilabilir. Mesela goruntunun surekli yarisini bir thread digerini diger thread hesaplayabilir (Cinema4D de boyle bisey var. Diger 3D cizim programlarinda da var oldugunu saniyorum).
"Peki bir oyun yapsak kac FPS elde edebiliriz?" sorusuna yanit arayalim. Yaklasik 4 ay once yaptigim bir denemede bir küre, bir küp, bir torus ve bir koni den olusan sahne Pentium-4 2.8 makinede 2 FPS de calisiyordu. Collisionlarin cogu (hatirladigim kadariyla sadece kup haric) polinom hesaplamasina dayandigi icin bundan hizli (yani ray vs triangle gibi dusunursek) bir yontem olamaz herhalde. Sahnede sadece bir isik hesaplamasi oldugunu ve golge hesaplamasi olmadigini ayrica belirtmek istiyorum.
"Peki real-time calisan ray-tracing demo/oyun yok mu?"
Balik hafizam sagolsun web adreslerini unuttum. Bir universite bu konuda bir arastirma yapiyordu. Quake3 haritalarini full reflection - shadow ve bir yigin modelle (Matrix 3 teki Agent Smith ler gibi surusune bereket) test ediyorlardi. Net hatirlamiyorum ama ya birden fazla makineyi tek render icin kullaniyorlardi ya da fiziksel cok islemcili (2 gibi kucuk rakamlari unutun) makineler kullaniyorlardi. Hatta bunla ilgili API haline getirilmis bir oyun tabanini kullaniyor diye hatirliyorum.
Sabri olan varsa ugrassin. Kolay gelsin. |
|
Başa dön |
|
|
_JunioR_
Kayıt: Oct 30, 2004 Mesajlar: 1 Nereden: Mersin
|
Tarih: Sat Jan 08, 2005 10:28 pm Mesaj konusu: |
|
|
osmanturan arkadasımızın yazısını okudum son olarak. ancak üzülerek belirtmek isterim ki birşeyler yapıtgını sanan o kadar kopyacı varki şu piyasada. yani, birşeyler yapıyorum diye naralar atıp duran fakat icraatta sadece calan insanlarla dolu bi piyasa bu piyasa. özetlemek gerekirse gercekten emegini bu işe gönlünü verenlerin yazı yazması fikirlerini beyan etmesi ve en önemlisi doğruları göstermesi, söylemesi gerekir. osmanturan gibi. osman arkadasımıza tüm çalışmalarında başarılar diliyorum yazılarını büyük bir zevkle takip ediyorum.
osman turan gibilerin artması dilekleriyle... |
|
Başa dön |
|
|
3ddreams
Kayıt: Nov 28, 2003 Mesajlar: 352 Nereden: İstanbul
|
|
Başa dön |
|
|
MD-C
Kayıt: Feb 26, 2003 Mesajlar: 1258 Nereden: Dünya.Türkiye(54)
|
Tarih: Sun Jan 09, 2005 10:26 am Mesaj konusu: |
|
|
Real-Time render yapan bir Ray Tracing uygulaması buldum, geForge MX440 bir ekran kartında 15-30FPS feriyordu tabi ki 300 x 300 çözünürlükteki bir pencerede |
|
Başa dön |
|
|
|