Önceki başlık :: Sonraki başlık |
Yazar |
Mesaj |
The_Cuisinart
Kayıt: Feb 14, 2003 Mesajlar: 94 Nereden: İstanbul
|
Tarih: Wed Nov 17, 2004 2:21 pm Mesaj konusu: Strateji oyunlarındaki askerler |
|
|
Selamlar.
Ben bir 3d Strateji oyunu yazmaktayım, ama bir konuda zorluk çekiyorum.Blitzkrieg,Sudden Strike,Close Combat,Age of Empires gibi oyunları oynamış olanlar bilirler.Asker üniteleri pirinç tanesi kadardır ama adamın taşıdığı silah,üzerindeki zırh,üniorma vb. herşey belli olur ve çok gerçekçi görünürler.
Mesela Blitzkrieg'den bir görüntü(Gerçi resim pek kaliteli değil ama):
İşte beni derdim de buradakilere benzer asker üniteleri çizebilmek.Ama ne kadar uğraşırsam uğraşayım,yaptıyım şeyler eciş bücüş,son derece kalitesiz oluyor.(Tabii yanlış anlaşılmasın aynı kaliteyi birebir tutturma çabasında değilim ama en azından yaptığım şeyler bir parça güzel gözüksün istiyorum.) Acaba bu tür oyunlarda bu asker ünitelerinin nasıl hazırlandığı ile ilgili bir fikri olan var mı?
İyi çalışmalar. |
|
Başa dön |
|
|
chenmy1
Kayıt: Oct 17, 2003 Mesajlar: 585 Nereden: Ankara
|
Tarih: Wed Nov 17, 2004 2:45 pm Mesaj konusu: |
|
|
bak eger ayrinti olursa ne kadar kucultursen kucult o zaman model bozulmaz senin yaptiklarin demekki ayrintisiz cizimler adamin sacintaki killari bile tek tek ayrintisi ile cizmelisin biz bir ara yapiyorduk sstrateji oyunun ordan biliyorum + bir site tavsiyesi galeri kismina git bir bak ne kadar ayrintili cizilebilir gor.
www.tr3d.com adresinde galeri kismina gir. |
|
Başa dön |
|
|
chenmy1
Kayıt: Oct 17, 2003 Mesajlar: 585 Nereden: Ankara
|
Tarih: Wed Nov 17, 2004 2:54 pm Mesaj konusu: |
|
|
Birde benim engine ile hazirladigim Startest e bir bak istersen strateji oyunu degil ama path finding destegi felan yazdim 3d ..
www.turkop.com/dosya/star3db.zip
Burda ustten gorunus ve bence en asagidaki modeller okadarda kotu gozukmuyor arti bolumun son kisminda asagida bir formula araci var ona bak kotu durmuyor yani birde kullandigin oyun motoru onemli.. |
|
Başa dön |
|
|
Norman
Kayıt: Jul 29, 2003 Mesajlar: 530
|
Tarih: Wed Nov 17, 2004 3:06 pm Mesaj konusu: |
|
|
1. si: Saydığın oyunlar 3D değildir prerendered dir yani kısmen 3d dir.
2. si: Bunu gerçekleştirmek için:
* Bir aksiyon oyunuymuş gibi modellemelisin ama HIGHPOLY
* Renk ve Malzeme Seçimine ÇOK ÇOK dikkat etmelisin bu çok önemlidir.
* Sahnede IŞIK kullanma ve ışığı sadece gölgeleri alırken kullan...
*Unutulmuş Savaşlar'ın hiçbir biriminde TEXTURE yoktur... Hepsi 3DSMAX in kendi içindeki material parametreleri ile oynanarak yapılmıştır. |
|
Başa dön |
|
|
chenmy1
Kayıt: Oct 17, 2003 Mesajlar: 585 Nereden: Ankara
|
Tarih: Wed Nov 17, 2004 3:16 pm Mesaj konusu: |
|
|
3d oyunlarda var ama Age of Mytlogy (boyle mi yaziliyodu bu)
ve ben cok seviyorum bu oyunu.. |
|
Başa dön |
|
|
chenmy1
Kayıt: Oct 17, 2003 Mesajlar: 585 Nereden: Ankara
|
Tarih: Wed Nov 17, 2004 3:25 pm Mesaj konusu: |
|
|
|
|
Başa dön |
|
|
chenmy1
Kayıt: Oct 17, 2003 Mesajlar: 585 Nereden: Ankara
|
Tarih: Wed Nov 17, 2004 4:31 pm Mesaj konusu: |
|
|
Bu turk tankiydi demi?Bu da turk tankinin bir turk tarafindan 3d cizimi
www.tr3d.com galeriden bldum cok hos dururdu strateji oyununda..
|
|
Başa dön |
|
|
The_Cuisinart
Kayıt: Feb 14, 2003 Mesajlar: 94 Nereden: İstanbul
|
Tarih: Wed Nov 17, 2004 9:33 pm Mesaj konusu: |
|
|
Dar zamanda hizlica yazdigim bir mesajdi ilk attigim bazi ayrintilari belirtemedim.Benim yapmakta oldugum oyun sabit bir kamera açisi olan,belli bir açiyla tepeden kusbakisi bakilan (izometrik) bir motora sahip degil.Gerçek anlamda 3D bir arazi var ve kamerayla dolasip
istediginiz yere gidip bakabiliyorsunuz,octree var,frustum culling var vb.(OpenGL kullaniyorum)3D modelleme bilgim pek olmadigindan Medieval Total War daki gibi bitmap ünitelerin çesitli acilardan görüntülerini ekrana basmayi planliyorum.(Insan modellemek bayagi zor,Tank,kamyon vb. gibi üniteler içinse biraz daha 3D modelleme ögrenmeye kasicam ilerde)
Simdi bu yöntemi kullanirken yasadigim en büyük sorun,ünite resimlerini çizdirirken,resimlerin kenarlarinda alpha testing yaparak eledigim arkaplan renginden artiklar kalmasi.Bu da linear filtering nedeniyle oluyor anlayabildigim kadariyla,texture ü uygun boyutlara getirmek icin komsu texellerin renk,alpha ortalamasini aliyor,bu nedenle alphasi 0 olmasi gereken,asil resmin texellerine komsu siyah arka plan texellerinin alphalari 0dan büyük oluyor ve askerin resminin yanlarinda siyah artiklar olusuyor.Bir amuda kalkmadigim kaldi bu sorunu cözmek icin ama basaramadim ve hala fellik fellik alternatif çözüm ariyorum.
Bir de 3d askerler ile ilgili olarak:Simdi mesela o benim screenshottaki minnacik adamlar 3d modeller mi aslinda?Hiç öyle durmuyorlar?Peki highpoly yapilinca bu adamlar nasil o kadar ufak hale getiriliyorlar?(Herhalde küçültürken polygon sayisi da düsürülüyordur,ama buna ragmen yine çok detayli gözüküyorlar,nasil korunabiliyor ki o detaylar?) |
|
Başa dön |
|
|
chenmy1
Kayıt: Oct 17, 2003 Mesajlar: 585 Nereden: Ankara
|
Tarih: Wed Nov 17, 2004 10:24 pm Mesaj konusu: |
|
|
valla karman corman yapmissin herseyi birbirine sokmussun dediye norman o OYUN 3D Degil ....Onceden render edilmis resim benim gonderdigim 3d .
Oncelikle sorunuda anlamadigimi soyliyebilirim..
sen benim gonderdigim ornege baksana bi benimki tamamen 3d ..
www.turkop.com/dosya/star3db.zip
sonra konusalim.. |
|
Başa dön |
|
|
3ddreams
Kayıt: Nov 28, 2003 Mesajlar: 352 Nereden: İstanbul
|
Tarih: Thu Nov 18, 2004 9:24 am Mesaj konusu: |
|
|
Gösterdiğin oyundaki askerler ve diğer objeler küçük olmarına ramen niye bu kadar dedaylılar? Bu askerlerin önceden 3d olarak high poly si çiziliyor. Yapacağı her türlü hareket belirlenerek animasyonları yapılıyor. Animasyonlu objeler de küçük çözünürlüklerde render edililiyor. Küçük resimler üzerinde de detayların çoğu iyi bir şekilde hissediliyor. Dokulandırırken ve renkleri seçerken dikkatli olmak gerekir. Küçük resimlerdeki detaylar bunun doğrultusunda daha belirginleşecektir. Bunun dışında küçükresimleri pixsel pixsel çizmeye kalkışsak bu hem çok zor olur hemde anlattığım yöntem kadar iyi bir netice vermez.
High poly obje
Küçük boyutlarda render edilmiş animasyonu
Resimlerin etrafındaki artıklardan kurtulmak için maskeleme olayını kullanabilirsin. Bu olay için ojinal resme ağit bir maske resim kullanıyorsun.
Orjinal resim
Maske resim
Maske resimdeki siyah yerler orjinal resimde transparan olması gereken yerleri belirtiyor.
Bunun dışında şu an senin kullandığın yöntemde de iyi netice alınıyor. Ancak kullandığın resim formatı belki bu iş için uygun değildir. Mesela jpg formatı bu iş için pek uygun değildir. Bir resim çizdin ve arka planını yani transparan olacak yerin rengini mesela kırmızı yaptın ( R=255 G=0 B=0 ). Resmi kaydederken pixeller üzerindeki renk bilgisinde değişmeler olur ve istediğin neticeyi alamazssın. Ancak tga, bmp kullanırsan sen resmi çizerken nerede hangi rengi belirttiysen kaydederkende aynen bu renkler durur. Alpha işleminde de resimlerin etrafında artıklar olmaz.
Aşağı yukarı böyle bişi işte. Daha detaylı ve doğrusunu anlatacak arkadaşlar vardır. Kolay gelsin. |
|
Başa dön |
|
|
harzememo
Kayıt: May 03, 2004 Mesajlar: 270
|
Tarih: Thu Nov 18, 2004 12:35 pm Mesaj konusu: |
|
|
high-poly olmayan güzel kaplamalı modeller de olabilir bence. sonuçta max. 100 pixel boyutunda bişey için 100k poligonluk bir model yapmak ne kadar değer? heleki bir strateji oyununda yüzlerce hatta binlerce model olması gerektiği düşünülürse, sanırım pek çoğu zaman kaybı olabilir.. ? burada sanırım pratik bilgi gerekiyor. |
|
Başa dön |
|
|
3ddreams
Kayıt: Nov 28, 2003 Mesajlar: 352 Nereden: İstanbul
|
Tarih: Thu Nov 18, 2004 5:34 pm Mesaj konusu: |
|
|
Bize sadece bir resim gerekli olsaydı resmi pixsel pixsel çizebilirdik. Ancak her objenin yürüme, koşma atlama, ölme, ateş etme , vb onlarca durumu var. Sadece yürüme anı için bile kuzey,kuzey-batı, batı ,güney-batı, güney.... istikametlerine doğru yürüme animasyonları var. her yön için animasyonun gerçekçi görünmesi için en az 5 resim olsa. tek bir karakter için bile düşünüldüğünde yüzlerce resim gerekir çizmen gerekir. Hadi karakterin bir tane resmini pixel pixel çizdin diyelim. E sonra diğer onlarca durumun yüzlerce resimlerini de mi çizeceksin. Her resim arasındaki ahengi tutturabilecek misin?
High poly derken çokta aşırı detaylı çizimler olması gerekmez. ne de olsa resimler ufak bir şekilde render edilecek. detaylar zaten görülmeyecektir.
harzememo pixel pixel çizmeyi bir daha düşün istersen. |
|
Başa dön |
|
|
madprogrammer
Kayıt: Jun 10, 2004 Mesajlar: 290 Nereden: İstanbul // Üsküdar
|
Tarih: Thu Nov 18, 2004 6:08 pm Mesaj konusu: |
|
|
valla pixel pixel çizmeyi bilmem ama şu durumda max çok daha akılcı geliyor çünkü kemiklendirdiğiniz zaman elinizde çok sayıda hareet yapabilecek ve sizi daha az uğraştırabilecek bir model oluyor pixl pixel çizildiğinde ise hem anti-alaising zor olur hem de modeller pixel çizim olduğundan paintte çizilmiş gibi durur haliyle en makulu 3dsmax ya da maya www.turbosquid.com www.tr3d.com www.3dcafe.net de bakabileceğin adresler |
|
Başa dön |
|
|
harzememo
Kayıt: May 03, 2004 Mesajlar: 270
|
Tarih: Thu Nov 18, 2004 6:11 pm Mesaj konusu: |
|
|
iyi de ben pixel pixel çizelim demedim ki, o model çizmekten de zor.
dedim ki, çok high poly olması o kadar önemli değil, güzel kaplamalı, ucuz modeller bile küçültülünce güzel görünecektir. özellikle çok kullanılmayan modellerde bu büyük bir zaman kazancı sağlar. yani küçük birkaç resim için yukardaki tank çizilmez. tabii sonrasında ara demolarda kullanılır, resimler yapılır o tarafını bilemem, o tankı sadece oyunda 100 pixel boyunda kullanmak modeliste zulum. onun yerine basit 10dk da çizilecek bir gövde bile aynı işi görür. dedim .. . |
|
Başa dön |
|
|
Norman
Kayıt: Jul 29, 2003 Mesajlar: 530
|
Tarih: Thu Nov 18, 2004 6:12 pm Mesaj konusu: |
|
|
Ben başlarda çıktıları 3 günde zor alıyordum.
Şimdi birkaç teknik geliştirdim bir karakteri modelledikten sonra 3-4 saatte oyunda kullanmaya hazır hale getiriyorum... |
|
Başa dön |
|
|
|