Ana Menü
· Ana Sayfa
· Dosyalar
· Dökümanlar
· Forum
· Günün Resmi
· Haber Arşivi
· WWW Linkleri
· Üye Listesi

     Forumlar

 strncpy ve strncpy_s
 Konu adi : Borland c++ Builder ile Amiral Batti
 Rady10 - YerliOyun
 Kabusta Kaybolmak
 Konsol da programı bekletmek
 Oyun programlama icin hangi programlama dilli ?
 flash! şanlıurfa bilgisayar oyununda(no rapid)
 Sevgilim Olur musun?
 Directx'e başlamak isteyenler bi bakın
 PSP programlama
 Flash tan php
 Bilgisyr oyunu yapmam için üniverstde hangi bölüme girmeliym
 www.arshiv.gen.ms
 Cimg.h ilgilenenler icin
 müttefik oyunu

Konu Disi
 Emraah
 Yeni sitemiz açıldı
 Kalp krizi durumunda ne yapılmalı?
 Oyun sektöründe hangi görevde çalışmak isterdiniz?
 Takım arkadaşı sorunu
 msn de renklı nıck
 pc hata veriyor ! YARDIM!!
 Gülmek isteyenler Buraya
 İnanılmaz hl 2 modu görüntüsü
 Computer Languages History

[ Forumlara Git ]


oyunyapimi.org: Forums

www.oyunyapimi.org :: Başlığı Görüntüle - kure collision testi
 SSSSSS   AramaArama   Kullanıcı GruplarıKullanıcı Grupları   ProfilProfil   LoginLogin 

kure collision testi

 
Bu forum kilitlenmiştir, yeni bir başlık açamazsınız, cevap gönderebilir ya da mesajları değiştirebilirsiniz   Bu başlık kilitlenmiştir, cevap yazamaz ya da mesajları değiştiremezsiniz    www.oyunyapimi.org Forum Ana Sayfası -> OyunYapımı
Önceki başlık :: Sonraki başlık  
Yazar Mesaj
mentat



Kayıt: Oct 15, 2002
Mesajlar: 528

MesajTarih: Fri Dec 13, 2002 1:31 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

bounding sphere ile basit bir collision testi yazmaya calisiyorum. hem entity-entity, hem de entity-kamera bounding spherelerin testi ile (ilk filtre bu) karsilastirilacak. Soyle bir noktada kilitlendim;

her iki kurenin de ayni world space\'de olmalari gerekiyor. ama her biri bagli olduklari objenin object space\'ine gore hesaplanmis durumda. bir tanesinin o anki transform matrisi elimde var, ama digerinin yok. sonucta scene yapisinda yukariya kadar cikip, tekrar asagiya inip, carparak diger sphere\'in transform matrisini bulabilirim ama cok sacma geldi. daha basit bir yolu olmali.. fikri olan?
Başa dön
Kullanıcı profilini gör
deniz
Site Yöneticisi
Site Yöneticisi


Kayıt: Sep 14, 2002
Mesajlar: 838
Nereden: Ankara

MesajTarih: Sun Dec 15, 2002 12:11 am    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

merhaba mentat,

Ben uyguladigim yontemi soyliim:

Oncelikle bir nesne (Entity) icin bounding box (BB)hesaplarken, o entity nin her vertex \'ini elden geçirip (once toplayip, daha sonra vertex sayisina bolerek) bu entity \'nin koordinat agirlik merkezini buluyorum.. Bu dongu icerisinde ayni zamanda entity için bu koordinat merkezinden en buyuk uzaklasmayi sağlayan vertexin koordinat merkezine olan uzakligida bulunuyor (yaricap..) .. Sonucta elimde entity icin obje koordinat uzayinda bir adet koordinat merkezi ve ona bagli olan BB radius değeri oluyor.. BB kontrolu sirasinda karsilastirilan 2 entity icin bu entity lerin dunya uzerindeki konumlarina kendi BB koordinat merkezi degerlerini ekliyor boylelikle scene \'de (world space) BB merkez noktasini buluyor daha sonra yaricap i da bildigimden karsilastirmayi kolaylikla yapabiliyorum..

uffs, basit biseyi ne kadar da zor anlatabiliyormus insan.. Sorununu dogru anladiysam aslinda cozumu bu kadar basit..

kolay gelsin.. gorusuruz..

/* deniz */

[ Bu mesajı düzenleyen: deniz _FIL 15-12-2002 00:14 ]
Başa dön
Kullanıcı profilini gör Kullanıcının web sitesini ziyaret et
mentat



Kayıt: Oct 15, 2002
Mesajlar: 528

MesajTarih: Mon Dec 16, 2002 1:06 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

aslinda problem tam olarak her iki farkli obce (entity) icin world space\'e gecebilmekti. cunku her iki obce de scene graph icinde farkli yerlerde. sorunu soyle cozdum, bb\'lari world space\'de tutmam gerekiyormus. Rendering islemine baslamadan once, scene\'i update (tazelemek?) icin bir tur geziyorum, asagiya dogru recursive inerken transformlari, sonra en alttan yukari cikarken de BB\'lari hesapliyorum. Boylece rendering pass\'i sirasinda elimde world space\'de degerler oluyor.

sagolsun 3D game engine design kitabi. Ilgilenen olursa magic.software.com adresinde, kitabin tam da bu bolumunu (4. bolumun basi) pdf olarak buldum. scene graph update, rendering nasil olur tam ihtiyacim oldugu sekilde anlatiliyor..

neyse, yardimin icin tesekkurler bu arada..

kolay gelsin..
Başa dön
Kullanıcı profilini gör
mentat



Kayıt: Oct 15, 2002
Mesajlar: 528

MesajTarih: Tue Dec 17, 2002 11:31 am    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

bounding sphere hesaplarken agirlik merkezi ile hatali kureler bulma ihtimalin var sanirim. yani eger objendeki vertexlerin dagilimi orantili degilse vertexin yogun oldugu yere yaklasir agirlik merkezi ve daha kotusu yaricap ucar bu durumda. bence min - max x, y, z degerlerini bulmak daha iyi bir yaklasim. hem boylelikle her vertexin merkeze uzakligini hesaplama ile ugrasmiyorsun (en iyi ihtimalle her vertex icin squared length buluyosun sanirim). yani hem daha hizli hem de daha dogru gibi geldi bana.. ne dersin?
Başa dön
Kullanıcı profilini gör
ferit



Kayıt: Oct 17, 2003
Mesajlar: 1403
Nereden: Jandarma

MesajTarih: Tue Apr 13, 2004 4:58 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

bu ilk mesaj mı ?
Başa dön
Kullanıcı profilini gör
Mesajları göster:   
Bu forum kilitlenmiştir, yeni bir başlık açamazsınız, cevap gönderebilir ya da mesajları değiştirebilirsiniz   Bu başlık kilitlenmiştir, cevap yazamaz ya da mesajları değiştiremezsiniz    www.oyunyapimi.org Forum Ana Sayfası -> OyunYapımı Tüm saatler GMT +2 Saat
1. sayfa (Toplam 1 sayfa)

 
Forum Seçin:  
Bu forumda yeni konular açamazsınız
Bu forumdaki mesajlara cevap veremezsiniz
Bu forumdaki mesajlarınızı değiştiremezsiniz
Bu forumdaki mesajlarınızı silemezsiniz
Bu forumdaki anketlerde oy kullanamazsınız


Powered by phpBB 2.x.x © 200x phpBB Group
Türkçe Çeviri : Onur Turgay & Erdem Çorapçıoğlu
Türkçe Düzenleme: Alexis Canver
Version 2.x.x of PHP-Nuke Port by Tom Nitzschner © 200x www.toms-home.com




Web site powered by PHP-Nuke
Web site engine\'s code is Copyright © 2002 by PHP-Nuke. All Rights Reserved. PHP-Nuke is Free Software released under the GNU/GPL license.
Sayfa Üretimi: 0.115 Saniye