Önceki başlık :: Sonraki başlık |
Yazar |
Mesaj |
ebleda
Kayıt: Dec 30, 2004 Mesajlar: 183 Nereden: usa
|
Tarih: Wed Nov 16, 2005 7:00 am Mesaj konusu: Interpolasyon |
|
|
Selamlar,
Ufak bir interpolasyon programi hazirladim. Isinize yariyorsa kullanirsiniz.
c++ source'unu www.ebleda.com'da physics/interpolation'dan indirebilirsiniz.
Bu ve bunun turevleri oyunlarda oldukca kullaniliyor. Yapilan sey su;
3 nokta veriyorsunuz ve program size bu 3 noktadan gecen parabol uzerindeki butun noktalari veriyor.
Bu tip seyler genelde network uygulamlarinda kullaniliyor. bir makinadan diger makinaya hareketin tasviri icin kullanilan butun kordinatlari vermek yerine sadece anahtar noktalari veriyor, geri kalani "interpolate" ediyorsunuz. Boylece gonderilen paketlerin sayisi ve boyutu inanilmaz derecede azaliyor.
iyi calismalar. |
|
Başa dön |
|
|
DG
Kayıt: Mar 06, 2004 Mesajlar: 351 Nereden: Eskişehir
|
Tarih: Wed Nov 16, 2005 10:34 am Mesaj konusu: |
|
|
Lagrange polinomlarını sadece diğer parametrik eğrilerin davranışlarının izahında kullanılırken görmüştüm. Referans noktalarının hepsinden geçmesi güzel ama oradaki üç tane bölüm işlemi göze batıyor hani |
|
Başa dön |
|
|
Black_Knight
Kayıt: Oct 23, 2002 Mesajlar: 286 Nereden: İstanbul/İzmir
|
Tarih: Wed Nov 16, 2005 11:12 am Mesaj konusu: |
|
|
Kamera için yol yaparkende kullaniliyor sanırım bu.
Editör gibi birşeyde kameranın gitmesi istenen noktalar işaretleniyor sonra bu noktalardan spline gibi birşey oluşuyor.Cutscene lerde falan kullanılabilir. |
|
Başa dön |
|
|
ebleda
Kayıt: Dec 30, 2004 Mesajlar: 183 Nereden: usa
|
Tarih: Wed Nov 16, 2005 6:40 pm Mesaj konusu: |
|
|
Numerik hesaplar yapmaya basladiginda bolmeler bazen kacinilmaz oluyor. Gerci farkli metodlar kullanilabilir ama bu da cozunurlugu etkiliyor.
Keske insanlar bolmelerde kaybettikleri hiza dikkat ettigi kadar kurdugu algoritmalarada dikkat etse, inanilmaz hiz kazanacaklar. Oyle ki o bolmelerden kaybettigin hiz algoritmalarda kaybettigin hizin yaninda bir nokta gibi kaliyor bazen-(deneyim).
iyi calismalar |
|
Başa dön |
|
|
DG
Kayıt: Mar 06, 2004 Mesajlar: 351 Nereden: Eskişehir
|
Tarih: Wed Nov 16, 2005 9:49 pm Mesaj konusu: |
|
|
Eğer interpolasyon bölme gerektirecekse ve bölmeler için ortak bir payda bulunamıyorsa o zaman ihtiyaçları karşılayacak fakat Lagrange kadar duyarlı olmayan diğer modeller kullanılabilir. Ben animasyon için bezier eğrisi veya kübik Hermite kullanmaktan yanayım. Eğer yüksek serbestlik derecesine ihtiyaç duyarsam spline kullanırım, çünkü bunların förmülleri çok daha basit (fakat serbestlik dereceleri küçük)
Spesifik olarak sen Lagrange'i ne için kullandın bilmiyorum ama -bence- bu model grafik programcısına gelmez.
Kolay gelsin |
|
Başa dön |
|
|
MD-C
Kayıt: Feb 26, 2003 Mesajlar: 1258 Nereden: Dünya.Türkiye(54)
|
Tarih: Wed Nov 16, 2005 10:24 pm Mesaj konusu: |
|
|
Topu topu zaten stabil, artı ve eksileriyle belli başlı 3 yada 4 yapı var bu konuda, tabi bunların dışında sisteme uygun bir algoritma geliştirilerek stabilite artırılabilir! |
|
Başa dön |
|
|
emo2tr
Kayıt: Dec 12, 2002 Mesajlar: 30
|
Tarih: Thu Nov 17, 2005 1:56 pm Mesaj konusu: |
|
|
Bu interpolasyon olayında 3 noktadan gecen fonksiyon ailesinden sadece birtanesi bulunuyor.Oyle degilmi.Yani methodlar degisince mesela lagrange yerine aitken kullansak aynı 3 noktadan gecen farklı bir fonksiyon karsımıza cıkabilir.Neyse ben oyun yapiminda kullanmadim hiç.Siz kullanıyosanız cok iyi |
|
Başa dön |
|
|
|