Önceki başlık :: Sonraki başlık |
Yazar |
Mesaj |
ferhan
Kayıt: Nov 14, 2005 Mesajlar: 8
|
Tarih: Mon Nov 14, 2005 11:49 pm Mesaj konusu: opengl ve su modelleme |
|
|
acilen opengl de su modelleme veya dalga modelleme ve hatta okyanus modelleme yapmam gerekiyo
bana yardımcı olur musunuz
yeni başlıyorum
pek bir bilgim yok
ilgili kaynak -döküman veya link leriniz varsa albilir miyim |
|
Başa dön |
|
|
LocKman_HacKim
Kayıt: Mar 02, 2005 Mesajlar: 168 Nereden: in İstanbul
|
Tarih: Tue Nov 15, 2005 12:23 am Mesaj konusu: |
|
|
oncelikle hosgeldin.
Bu programlama isi o kadar kolay ogrenilen birsey degil.Ama altyapin varsa ilk önce C++ ı ögrenmen lazım.Daha sonra OpenGl i C++ araciligi ile nasil kullanacagini ogrenceksin.Sonra model mi yapican? Kendi istegin dogrultusunda herhangi bi 3D programini ogreneceksin(3Ds Max,XSI vs) model yapacaksın.
Sonra isin kod bolumune gececeksin....
dokumanda var nette googlede arat istedigin seyi bulursun.Forumlardada var. vsvsvs
Bu dediklerimi 3-5 gunde yapamaz,ogrenemezsin!
Bak forumda dikkat ettiysen kac senedir bu isle ugrasan var. |
|
Başa dön |
|
|
ferhan
Kayıt: Nov 14, 2005 Mesajlar: 8
|
Tarih: Tue Nov 15, 2005 4:50 pm Mesaj konusu: |
|
|
programlama işinin çok kolay olmadığını ben de biliyorum.c++ı az da olsa biliyorum. Şu an open gl yi nasıl kullanacağımı öğrenmeye çalışıyorum(netten indirdiğim kaynaklar sayesinde). acil dediysem de 3-5 günden bahsetmiyorum. Biraz daha fazla. Ort 20-30 gün |
|
Başa dön |
|
|
stroma
Kayıt: Mar 31, 2003 Mesajlar: 169
|
Tarih: Tue Nov 15, 2005 7:43 pm Mesaj konusu: |
|
|
reflection ve refraction olmayacaksa ve su sadece yüzeyde olacaksa(dinamiği olmayacak) işin çok da zor değil. proje/ödev yetişir yani
yapacağın nxn lik bir grid çizmek ve vertexlerin yükseklik değerlerine belli fonksiyonlar ile (sin, cos lu matrisler) değer atamak. tabii düzgün görüntü için her-vertex in yanındakine bu fonksiyonu taşıması gerekiyor. bunun içinde de vertexlerin yüzey hizasındaki değerleri (yüksekliğe dik vektörler yani) fonksiyon argümanı olarak kullanmalısın. bu şekilde basit dalga efektleri yapabilirsin. basit bir yansıma için sphere mapping ve animasyonlu bir kaplamayı multi-pass veya daha iyisi multi-texture ile kullanarak yüzey gerçekçiliği sağlayabilirsin. shader kullanmayınca pek güzel bişey çıkması zor oluyor suyun grafiksel modellenmesinde.
.kolay gelsin. |
|
Başa dön |
|
|
Black_Knight
Kayıt: Oct 23, 2002 Mesajlar: 286 Nereden: İstanbul/İzmir
|
Tarih: Wed Nov 16, 2005 12:19 am Mesaj konusu: |
|
|
Bir iki haftaya gametutorials ta shaderlar ile su yapmayı anlatan bir ders yayınlanıcak.O da işine yarayabilir. |
|
Başa dön |
|
|
ferhan
Kayıt: Nov 14, 2005 Mesajlar: 8
|
Tarih: Wed Nov 16, 2005 12:43 am Mesaj konusu: |
|
|
Black_Knigt teşekkür ederim .Bu derslerin İşime yarayacağından eminim.
Stroma dediklerin hepsini anlamadım çünkü henüz pek bi bilgim yok ama bir iki gün sonra çok ii anlayacağımı biliyorum.
öncelikle basit bi dalga yapmam gerekiyo. Sanırım buralarda sin cos ya da bezier i kullanmalıyım.(matematiksel fonksiyonlara dalabilirim.) Bunu gerçekleştirdikten sonra reflection ve refraction lara geçmem gerekiyo.shader ları mutlaka kullanmam gerekecek. Su-dalga modellemesinde olmazsa olmaz bence.Ama hemen değil.
Çok fazla sorumun olacağını tahmin ediyorum.
Çok teşekkür ederim...
(sadece proje için değil grafikle daha sonra da ilgilenmek istiyorum. Projeyi iki kişi yapıyoruz. yoğunlaşınca güzel birşeyler yapabilir ve yetiştirebiliriz...) |
|
Başa dön |
|
|
DG
Kayıt: Mar 06, 2004 Mesajlar: 351 Nereden: Eskişehir
|
Tarih: Wed Nov 16, 2005 3:27 am Mesaj konusu: |
|
|
Bezir Patch'de kontrol noktaları ile oynaman koşuluyla geometrik olarak dalganın hissini verebilirsin. OpenGL'in kendi aydınlatma motorunu kullansan bile üç dört sene öncesinin teknolojisi ile bir sunum gerçekleştirebilirsin.
Denemen için bir bezier patch appleti:
http://www.nbb.cornell.edu/neurobio/land/OldStudentProjects/cs490-96to97/anson/BezierPatchApplet/
Eğer derdin sadece model (geometri) değil aynı zamanda görüntü de elde etmek ise biraz shader kastırman gerekecek.
Shader X kitabında yer alan bir okyanus örneği (ASM Shader):
http://www.ati.com/developer/shaderx/ShaderX_OceanWater.pdf
-----------------------------------------------------------------------------
Yalnız daha önceden hiç tecrübeniz yoksa bunlar otuz güne nasıl yetişir bilmiyorum. Kolay gelsin. |
|
Başa dön |
|
|
ferhan
Kayıt: Nov 14, 2005 Mesajlar: 8
|
Tarih: Sat Nov 19, 2005 2:58 pm Mesaj konusu: |
|
|
merhaba visual c++ 6.0 da program yazdığımda aşağıdaki hatayı veriyor.
Ne yapmam gerekiyor?
/Zm nedir?
bana yardım eder misiniz...
fatal error C1076: compiler limit : internal heap limit reached; use /Zm to specify a higher limit |
|
Başa dön |
|
|
mentat
Kayıt: Oct 15, 2002 Mesajlar: 528
|
Tarih: Sat Nov 19, 2005 3:24 pm Mesaj konusu: |
|
|
tam hatırlamıyorum ama recursive bir fonksiyonun olabilir mi? oradaki stack büyüklüğünü proje özelliklerinden artıtman gerekiyordu buna benzer bir mesajla karşılaştığında.. değilse de, Zm ile ilgili detaylı bilgiyi vc'nin helpinden bulabilirsin kolayca (sevgili f1 tuşu).. |
|
Başa dön |
|
|
ferhan
Kayıt: Nov 14, 2005 Mesajlar: 8
|
Tarih: Sat Nov 19, 2005 3:48 pm Mesaj konusu: |
|
|
programda recursive fonksiyon yok ,MSDN henüz yüklü olmadığı için helpi kullanamıyoruz.
stack büyüklüğünü tam olarak nereden arttırmamız gerekiyor? |
|
Başa dön |
|
|
Black_Knight
Kayıt: Oct 23, 2002 Mesajlar: 286 Nereden: İstanbul/İzmir
|
Tarih: Sat Nov 19, 2005 6:32 pm Mesaj konusu: |
|
|
ben de iki laf ediyim fazla bilmiyorum stack heap olaylarını ama...
eğer hafızada büyük yer kaplayacak şeyler yaratacaksan bunları
object a;
şeklinde diilde
object *pObj = new object;
şeklinde yapmak sorunu çözebilir. ikinci şekil heap te mi yaratıyordu neydi? |
|
Başa dön |
|
|
DG
Kayıt: Mar 06, 2004 Mesajlar: 351 Nereden: Eskişehir
|
|
Başa dön |
|
|
DG
Kayıt: Mar 06, 2004 Mesajlar: 351 Nereden: Eskişehir
|
Tarih: Sat Nov 19, 2005 9:01 pm Mesaj konusu: |
|
|
İşlemci ---> Derleyici
Yeni uyandım da |
|
Başa dön |
|
|
|