Önceki başlık :: Sonraki başlık |
Yazar |
Mesaj |
MD-C
Kayıt: Feb 26, 2003 Mesajlar: 1258 Nereden: Dünya.Türkiye(54)
|
Tarih: Mon Nov 07, 2005 12:04 am Mesaj konusu: |
|
|
Doğru ama herşeyi pre ve real-time yapılması sıkıntı oluşturur, bu durumu düzeltmek için Modelciye şunu diyeceksin: Kafasını kopartabileceğim şekilde yap... |
|
Başa dön |
|
|
DG
Kayıt: Mar 06, 2004 Mesajlar: 351 Nereden: Eskişehir
|
Tarih: Mon Nov 07, 2005 1:07 am Mesaj konusu: |
|
|
Eğer iskelet sisteminde kemikler uzunluk ve oryantasyon bilgisi ile donatılıyorsa (translation yok), kemikler uc uca ise ve translation bilgisi ise ağaç yapısının kökünde ise; kopan parçanın düğümü ağaç yapısından çıkartılır ve bu düğümden yeni bir ağaç oluşturulur.
Dikeylemesine ortadan ikiye yarmak için ise bazı kopyalama (replication) işlemleri yapmak gerekebilir.
------------------------------------------------
MD-C artık teknik mesajlarından hiçbir şey anlamıyorum abi. Kafası kopaMAYAN iskelet model nasıl oluyor yahu? |
|
Başa dön |
|
|
MD-C
Kayıt: Feb 26, 2003 Mesajlar: 1258 Nereden: Dünya.Türkiye(54)
|
Tarih: Mon Nov 07, 2005 5:25 pm Mesaj konusu: |
|
|
DG demiş ki: |
1. Eğer iskelet sisteminde kemikler uzunluk ve oryantasyon bilgisi ile donatılıyorsa (translation yok)
2. kemikler uc uca ise ve translation bilgisi ise ağaç yapısının kökünde ise; kopan parçanın düğümü ağaç yapısından çıkartılır ve bu düğümden yeni bir ağaç oluşturulur.
|
1. Eğer öyleyse, uzunluğu artırılır buda öteleme etkisi yapar...
2. Neden çıkartılıyormuş anlayamadım? Biz hareketsel olarak kayafı koparıyoruz, veri-yapısı olarak koparmıyoruz....
3. Modelci de zaten bu durumu iyi bir şekilde modellemeli ki... Kafa kopunca boyun + omurgayı görelim, yoksa backface culling sonrası karakterin içinden dünyayı görürüz |
|
Başa dön |
|
|
LocKman_HacKim
Kayıt: Mar 02, 2005 Mesajlar: 168 Nereden: in İstanbul
|
Tarih: Mon Nov 07, 2005 5:35 pm Mesaj konusu: |
|
|
MD-C demiş ki: |
...önceden animasyonlanmış birşeyi oynatırsın. |
MD-C nin dediği gibi yapsanız hem kolay olur hem de fazla uğraştırmaz .Benim düşüncem böyle.
İyi çalışmalar. |
|
Başa dön |
|
|
DG
Kayıt: Mar 06, 2004 Mesajlar: 351 Nereden: Eskişehir
|
Tarih: Mon Nov 07, 2005 11:44 pm Mesaj konusu: |
|
|
MD-C demiş ki: |
1. Eğer öyleyse, uzunluğu artırılır buda öteleme etkisi yapar...
2. Neden çıkartılıyormuş anlayamadım? Biz hareketsel olarak kayafı koparıyoruz, veri-yapısı olarak koparmıyoruz....
3. Modelci de zaten bu durumu iyi bir şekilde modellemeli ki... Kafa kopunca boyun + omurgayı görelim, yoksa backface culling sonrası karakterin içinden dünyayı görürüz |
1. Benim dediğim yöntemde uzunluğu arttırmak öteleme etkisi asla ve asla yapmaz. Sündürme yapar. İyi düşün...
2. Kök kemikten başlayarak recursive olarak ağacı dolaşacağız. Eğer kopan parçanın düğümü hala ağaçta ise ana parçanın hiyerarşisi olduğu gibi kullanılır. Veya önlem almak için bir sürü koşulsal ifade (if) koymak gerekir. "Hareketsel olarak" kafayı kopartmak için veri yapısını kopartıyoruz zaten.
3. Modelcini ana modeli kapalı bir mesh olarak modeller. Yapacağı yegane şey kopan parçanın oluşturduğu yeni bir yüzey için transparanlığı olan bir billboard hazırlamak. Bu billboard'ın ne zaman, nereye yerleştirileceği yine motorun işi (BloodRayne 2 böyle yapıyor)
--------------------------------------------------------
1-2 paper'a bakıyorum. Eğer vakit bulabilirsem bir uygulama yapacağım sanırım benim teoride eksik kısımlar var. Kol bile kopsa bazı kopyalamalar yapmak gerek gibime geliyor. |
|
Başa dön |
|
|
Nomax
Kayıt: Jan 24, 2003 Mesajlar: 1134 Nereden: Bakırköyden.Yeni taşındık da...
|
Tarih: Tue Nov 08, 2005 9:40 am Mesaj konusu: |
|
|
Sanırım en iyi yol modeli parça parça yapıp kod ile birleştirmek ve gereken durumda koparma işlemini yapmak.Hatta öyle olursa bone ile uğraşmaya gerek yok.Direk collision bilgisiyle koparma işlemi gerçekleşebilir. |
|
Başa dön |
|
|
|