Ana Menü
· Ana Sayfa
· Dosyalar
· Dökümanlar
· Forum
· Günün Resmi
· Haber Arşivi
· WWW Linkleri
· Üye Listesi

     Forumlar

 strncpy ve strncpy_s
 Konu adi : Borland c++ Builder ile Amiral Batti
 Rady10 - YerliOyun
 Kabusta Kaybolmak
 Konsol da programı bekletmek
 Oyun programlama icin hangi programlama dilli ?
 flash! şanlıurfa bilgisayar oyununda(no rapid)
 Sevgilim Olur musun?
 Directx'e başlamak isteyenler bi bakın
 PSP programlama
 Flash tan php
 Bilgisyr oyunu yapmam için üniverstde hangi bölüme girmeliym
 www.arshiv.gen.ms
 Cimg.h ilgilenenler icin
 müttefik oyunu

Konu Disi
 Emraah
 Yeni sitemiz açıldı
 Kalp krizi durumunda ne yapılmalı?
 Oyun sektöründe hangi görevde çalışmak isterdiniz?
 Takım arkadaşı sorunu
 msn de renklı nıck
 pc hata veriyor ! YARDIM!!
 Gülmek isteyenler Buraya
 İnanılmaz hl 2 modu görüntüsü
 Computer Languages History

[ Forumlara Git ]


oyunyapimi.org: Forums

www.oyunyapimi.org :: Başlığı Görüntüle - Cevap Akışı
 SSSSSS   AramaArama   Kullanıcı GruplarıKullanıcı Grupları   ProfilProfil   LoginLogin 

Cevap Akışı
Sayfa 1, 2  Sonraki
 
Yeni Başlık Gönder   Cevap Gönder    www.oyunyapimi.org Forum Ana Sayfası -> Programlama Dilleri ve Algoritmalar
Önceki başlık :: Sonraki başlık  
Yazar Mesaj
MD-C



Kayıt: Feb 26, 2003
Mesajlar: 1258
Nereden: Dünya.Türkiye(54)

MesajTarih: Sun Jul 24, 2005 1:24 pm    Mesaj konusu: Cevap Akışı Alıntıyla Cevap Ver

Şöyle birşey düşünüyorum; herkez kafasında takılan bir konuda başlık açsın ve beklemde kalsın, açılan konu hakkında kimin ne bilgisi varsa, doğru yada yanlış cevaplasın ama Türkçe, oraya yada burada link veripte adamı İngiliz'lere düşman etmesin Smile Yada verdiği bağlantıda ne anlatılmak isteniyorsa hafiften çevirsin, Maden bağlantıyı veriyorsun ve ingilizcene güveniyorsun çevir o halde dimi? Very Happy vede yanlış olduğu ortaya çıkan kişinin yazısı eleştirilmesin ve Forumda bu tür konuları içerecek bir bölüm olsun! Açıldığı zamanda, bu konu oraya taşınsın (Please <- Bak ne gıçık Smile ) Bölümün adı: "Cevap Akışı" olabilir, siz ne dersiniz?

Şimdi benim kafama takılan ilk konu: Kemik sistemi, siz cevap akışını başlatın bende devam edeyim bildiklerimle
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et
MD-C



Kayıt: Feb 26, 2003
Mesajlar: 1258
Nereden: Dünya.Türkiye(54)

MesajTarih: Sun Jul 24, 2005 1:30 pm    Mesaj konusu: Devam... Alıntıyla Cevap Ver

Böylece, konuyu açan kişi, merak ettiği konu hakkında doğru yada yanlış bir çok bilgi edinmiş olacak, artık gerisi onun akıl yürütmesine ve olayı çözmesine kalacak yada en azından yabancı bir kaynaktaki yazıda ne anlatımak istediğini anlayacak...
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et
MD-C



Kayıt: Feb 26, 2003
Mesajlar: 1258
Nereden: Dünya.Türkiye(54)

MesajTarih: Sun Jul 24, 2005 1:34 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

Bölüm içindeki tüm konularda geyik, cevabı pekiştirecek kadar olacak! Daha fazlası olmayacak, olan direk silinecek yada editlenecek, sormaksızın! Açılacak konun seviyesi çok düşük olduğu zaman, bilen kişi tam olarak cevap yazmayı üstlensin ve doyurucu bir cevap versin, bunun dışında aynı cevap çevirilip, çevirilip tekrar yazılmasın ve bunun aksine eksik kısımlara ekleme yapılsın
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et
OsmanTuran



Kayıt: Apr 09, 2004
Mesajlar: 210
Nereden: Mersin - K.Maraş gel-git halinde

MesajTarih: Sun Jul 24, 2005 6:50 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

...ve MD-C'yi de kaybettik. Basimiz sagolsun... Razz
Başa dön
Kullanıcı profilini gör Kullanıcının web sitesini ziyaret et MSN Messenger
OsmanTuran



Kayıt: Apr 09, 2004
Mesajlar: 210
Nereden: Mersin - K.Maraş gel-git halinde

MesajTarih: Sun Jul 24, 2005 6:56 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

Kemik Sistemi:
Genel yapi itibariyle ikiye ayrilir:
1-Duz Kemik Sistemi (Weight olayi yok)
2-Multiple Bone Per-Vertex Sistemi

Soz gelimi RTCW, SoF2, Unreal 1, 2, 3 oyun motorlari maksimum 4 bone per-vertex i destekler. Yani bir vertexi max. dort tane bone etki edebilir.

Half-Life1 de ise bir bone bir vertex e etki eder.

Artilar eksiler:
- Multiple bone per-vertex in islenmesi biraz daha karisiktir ama tahmin edeceginiz gibi oldukca smooth tur (haliyle biraz yavastir)
- Duz kemik sistemi, hem modelin hazirlanmasi kolaydir hem de islenmesi kolaydir ve sisteme diger yonteme gore fazla yuk bindirmez.
Başa dön
Kullanıcı profilini gör Kullanıcının web sitesini ziyaret et MSN Messenger
MD-C



Kayıt: Feb 26, 2003
Mesajlar: 1258
Nereden: Dünya.Türkiye(54)

MesajTarih: Mon Jul 25, 2005 11:44 am    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

OsmanTuran demiş ki:
...ve MD-C'yi de kaybettik. Basimiz sagolsun... Razz


Very Happy Daha değil Smile Böyle bir uygulama yapayım dedim böylece herkeze yararı olur, çünkü genellikle herkez bildiğini kendine saklıyor....
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et
Gord10



Kayıt: Aug 07, 2003
Mesajlar: 357
Nereden: Ankara

MesajTarih: Mon Jul 25, 2005 12:34 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

Bence fena bir fikre benzemiyor.
Başa dön
Kullanıcı profilini gör Kullanıcının web sitesini ziyaret et Yahoo Messenger MSN Messenger
stroma



Kayıt: Mar 31, 2003
Mesajlar: 169

MesajTarih: Mon Jul 25, 2005 5:17 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

weight yerine helper bone da kullanılabilinir.

hatta bunlar md5 gibi weight destekli sistemlerde de kullanılmakta.
ancak benim de bir sorum var : kemik animasyonu yaptık, peki nerde bunun IK i? real time ik teknikler hakkında bilgisi olan varsa paylaşmasını isterim. en azından yürürken düzgün basmalı ayaklarımız di mi? doom sdk da bişeyler var ama tam anlayamadım.
bir diğer sorum ise kemik sistemim tek parça ise animasyon kanallarını nasıl belirlemem daha mantıklı olur? hardcoded isimler mi verelim kemiklere?
(forumda yeteri kadar soru soran/cevaplayan kitle olmadığı için bu uygulama amacına ulaşamaz gibi geliyor)
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder MSN Messenger
OsmanTuran



Kayıt: Apr 09, 2004
Mesajlar: 210
Nereden: Mersin - K.Maraş gel-git halinde

MesajTarih: Wed Jul 27, 2005 6:37 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

tekrar selamlar,
@stroma:
Eger seni yanlis anlamadiysam helper bone lari weight niyetine kullanilir diyorsun. Bu uygulanabilir ama bana gore hic de pratik degiller. Doom3 te helper bone lar var ama kullanis amaci biraz enteresan. Genelllikle yaratikciklarin gogus bolgesine attach lenmis yapida ve nefes alip veriyormus hissi vermek icin yapilmis.

IK konusunda cok derin bilgilerim olmamasina karsilik bildiklerimin ozeti su:

Iki tur IK solver var:
1-Gradient Yontemi: Bu yontemde kemik sisteminde IK uygulanacak bolum tanimlanir (ornegin omuzdan bas parmak ucuna kadar). Sonra sanki bir yilanmis gibi eklemler birbirine cok yakin acilar olusturacak sekilde pointer bone hedefe yerlestirilir. Ama dedigim gibi yilanimsi bir goruntu soz konusu.

2-Hardcoded: Bu yontem gradient e cok benzer tek sorun ikiser ikiser joint ler ele alinir. Ama onceden tanimli bir bone listesi soz konusudur. Mesela her modelde "omuz" eklemine karsilik bir joint bulunur, her dirsek eklemine karsilik bir joint bulunur vs vs. Sonra kod daha once tanimlanmis olan acilarda kolun/bacagin hareketini gerceklestirir. Doom3 te bu yontem uygulanmaktadir. Doom3 te iki tur IK tanimlidir: bacak, kol. Her iki tanimin da joint listesi onceden tanimlidir. Character defination larinda joint ler bind edilir. Hatta orumcek gibi yapilarda da durum aynidir.
Başa dön
Kullanıcı profilini gör Kullanıcının web sitesini ziyaret et MSN Messenger
stroma



Kayıt: Mar 31, 2003
Mesajlar: 169

MesajTarih: Wed Jul 27, 2005 10:55 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

doom da göğüslerdekilere helper denmez aslında. değiller çünkü. onlar nefes almak ve gövde hareketlerinde doğallık için yapılmış. kol ve bacaklarda var helper. weight ayarını kolaylaştırmak ve güzelleştirmek için sanırım.

helper bones weight yerini tutmaz, bu belli bişey ama en azından weight desteğini illa desteklemek zorunda bırakmayan bir olay. kullanımı da çok zor değil. tanıdığım pek çok sözüm ona modelist zaten weight nedir bilmiyor Smile yani pratik de bir yöntem. (weight işinde bir de export sorunu var, bazı editorler desteklemiyor, sen anladın Wink) yine de ben model yapımda destekliyorum o ayrı. başlık cevap akışı olduğu için bahsedeyim dedim.

IK işi de çok lazım değil anladığım kadarı ile. animasyonlarda özellikle göstermek gereken yerler varsa belki olabilir gibi geliyor. gerçi onlar için ayrı film yapıp seyrettirmek daha iyi ya.. -pek çok ticari oyunda oyuncular araziye bile oturmuyor, biz merdivene otutacağımızın hesabındayız, bir de ayağın yere basmasından bahsediyoz. havalarda uçan biziz galiba... Very Happy ama dediklerini öğrendiğim iyi oldu-


peki beli ve kafayı oynatmak için ne yapmalı? md3 kullandığım dönemde anime etme sırasında önce çeviriyordum, güzel oluyordu ayrı model oldukları için. base bone ile child lara doğru bir loop mu yapsak mesela? yoksa hardcoded joint isimleri mi kullanalım? faklı setlere ayırmadan modeli hedefe baktırmanın yolu nedir_? mesela mount&blade deki sistem nasıl acaba, farklı model mi kafa-bacak falan? veya diğer oyunlardaki?
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder MSN Messenger
3ddreams



Kayıt: Nov 28, 2003
Mesajlar: 352
Nereden: İstanbul

MesajTarih: Thu Jul 28, 2005 3:34 am    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

Karakter animasyonu olayında öncelikle kemikler arası parent child ağacını doğru bir şekilde ayarlamak gerekir. Karakter üzerinde tüm alt dallar bel kemiği hizasında bir kemiğe bağlı olmalıdır. Belden aşağı olan kısma ayrı animasyon setlerinin yapılması lazım.(yürüme,koşma,zıplama vs.) Belden yukarısı içinde yine ayrı animasyon setlerinin yapılması gerek. (vurma , silah değiştirme vs.) Belden aşağı ve belden yukarısı için ayrı animasyon setlerinin hazırlanmasının nedeni örneğin koşma gerşekleşirken aynı anda da silahla vurabilme animasyonlarını gerçekleştirebilmesi için. Dikkat ederseniz burada model tek parça sadece değişik kemiklere etki eden değişik animasyonlar söz konusu. Gelelim modelin değişik yönlere bakma olayına. Belden yukarı olan dalın kendine ağit animasyon setleri vardı. Elemanın elinde balta sallıyo işte. Neyse bu dalın en uç kemiğini yani belin üstündeki tüm kemiklerin parenti olan kemiği istediğimiz gibi rotate ettirebiliriz. Belin üst kısmındaki diğer tüm kemikler de buna bağlı olduğu için belden yukarıdaki tüm yapı da ona göre hareket edecek. Bu kemiğin jointi animasyon setine bağlı değil ona göre haa. Onun üstündeki diğer kemikler animasyon setine bağlı olacak. Aynı şekilde alt taraf içinde bu yapılabilir. Mesela oyuncu ileri ve sol tuşuna aynı anda bastı bu sefer karakterin belden aşağı olan kısmı hafif çapraz bakacak. Üst taraf düz kalacak. Aynı quake3 te olduğu gibi. Bu olay yine boyun kemiğine de uygulanarak karakterin değişik yönlere bakması sağlanabilir. Umarım aklımdakileri anlatabilmişimdir.

Kolay gelsin.
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et MSN Messenger
stroma



Kayıt: Mar 31, 2003
Mesajlar: 169

MesajTarih: Thu Jul 28, 2005 11:09 am    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

3ddreams demiş ki:
.... Karakter üzerinde tüm alt dallar bel kemiği hizasında bir kemiğe bağlı olmalıdır.
eğer bu şekilde olursa:
Alıntı:
.... Gelelim modelin değişik yönlere bakma olayına. Belden yukarı olan dalın kendine ağit animasyon setleri vardı. Elemanın elinde balta sallıyo işte. Neyse bu dalın en uç kemiğini yani belin üstündeki tüm kemiklerin parenti olan kemiği istediğimiz gibi rotate ettirebiliriz.
dediğin şekilde dalı seçmek için tek yol harcoded joint isimleri kullanıp, bunları listeye almak olarak görünüyor. -üst kısımı aşağı yukarı oynatırsın rahatlıkla- ancak bu şekilde yaparsan, animasyon sistemindeki, matrislerin hespalanması için rekürsif yapı kullanamazsın, parentlardan child lara giden döngü bozulur. haliyle bone ların kendi ve parent matrislerini hesapta tutman, sonra her bone için fazladan "en az" 2 matris işlemi daha yapman gerekecektir. daha açık söylemek gerekirse modeli her frame de en az 2 kere anime etmek gerekir. (çocuğun cocuğu artıkça bu artar)
Alıntı:
....Belin üst kısmındaki diğer tüm kemikler de buna bağlı olduğu için belden yukarıdaki tüm yapı da ona göre hareket edecek. Bu kemiğin jointi animasyon setine bağlı değil ona göre haa....
animasyon setine bağlı değilse neden ayrı bir basejoint ile hazırlanmış olmasın? mesh tek ama kemikler ayrı yani.. test edecek modelim olmadığı için emin olamıyorum ama bence oldukça düzgün çalışır. asıl demek istrediğim konuya geliyorum. belden aşağısına ayrı bir kemik yolu, kafaya ayrı kemik yolu ve gövdeye ayrı kemik yolu yaparsak modeli dünyada hareket ettirirken fazladan 2*(bone set-1) toplama işlemi yaparız ama bone matrislerini tekrar hesaplamak zorunda kalmayız. ayrıca hareketin nasıl olacağını model editorunde görmek de rahatlıkla mümkün olacaktır.
quake de gövde, bacak ve kafa modelleri ayrı olduğundan işler çok kolay ama görüntü hoş değil.
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder MSN Messenger
3ddreams



Kayıt: Nov 28, 2003
Mesajlar: 352
Nereden: İstanbul

MesajTarih: Thu Jul 28, 2005 3:33 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

Aklımda buna benzer bir yapı var.

Xvid codec
http://download.divxmovies.com/XviD-1.0.3-20122004.exe

Video
http://rapidshare.de/files/3430244/skeletal.avi.html

Şu örneği de incelemenizi tavsiye ederim. Dosya formatı ascıı olduğu için anlaşılması da kolay. İçinde örnek bir animasyon var.

http://www.frustum.org/3d/download.php?f=45/SkinnedMeshViewer.tar.gz
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et MSN Messenger
MD-C



Kayıt: Feb 26, 2003
Mesajlar: 1258
Nereden: Dünya.Türkiye(54)

MesajTarih: Thu Jul 28, 2005 4:47 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

3ddreams, bu durumda ilk Kemikten'dan sonra, diğer kemiks sitemleri, üst ve alt olmak üzere ikiye bölünüyor (Belden itibaren)
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et
OsmanTuran



Kayıt: Apr 09, 2004
Mesajlar: 210
Nereden: Mersin - K.Maraş gel-git halinde

MesajTarih: Fri Jul 29, 2005 12:44 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

@stroma:
helper bonelar i tam tarif edemedim galiba Very Happy Simdi anlatayim ucundan azicik. Cogu 3D editorde bone larin etki yontemlerini bir fonksiyon, bir bound gibi ozellikler katabiliyorsun. Bu daha dogal gorunumler sagliyor cok bukulen eklemlerde. Ama weight li yontemde (oyunlarda kullanilanlar) bu yapiya uygun degil. Bu bi bakima diger yontemlerin simulasyonu. Neyse sen de anlamissin zaten ne demek istedigimi...

Sıkı durun yeni bir soru benden geliyor. (Bilen bilir cok fazla soru sormuyorum. Nedenlerini de cogu kisi biliyor):

AAS hakkinda ne biliyorsunuz. Bir dizi brush ve BSP tree den otomatik olarak bir AAS haritasi nasil olusturulur?

@MD-C:
Iyi oldu bu yaw...
Başa dön
Kullanıcı profilini gör Kullanıcının web sitesini ziyaret et MSN Messenger
Mesajları göster:   
Yeni Başlık Gönder   Cevap Gönder    www.oyunyapimi.org Forum Ana Sayfası -> Programlama Dilleri ve Algoritmalar Tüm saatler GMT +2 Saat
Sayfa 1, 2  Sonraki
1. sayfa (Toplam 2 sayfa)

 
Forum Seçin:  
Bu forumda yeni konular açamazsınız
Bu forumdaki mesajlara cevap veremezsiniz
Bu forumdaki mesajlarınızı değiştiremezsiniz
Bu forumdaki mesajlarınızı silemezsiniz
Bu forumdaki anketlerde oy kullanamazsınız


Powered by phpBB 2.x.x © 200x phpBB Group
Türkçe Çeviri : Onur Turgay & Erdem Çorapçıoğlu
Türkçe Düzenleme: Alexis Canver
Version 2.x.x of PHP-Nuke Port by Tom Nitzschner © 200x www.toms-home.com




Web site powered by PHP-Nuke
Web site engine\'s code is Copyright © 2002 by PHP-Nuke. All Rights Reserved. PHP-Nuke is Free Software released under the GNU/GPL license.
Sayfa Üretimi: 0.287 Saniye