Önceki başlık :: Sonraki başlık |
Yazar |
Mesaj |
devreci
Kayıt: Mar 04, 2005 Mesajlar: 256
|
Tarih: Sun Jul 10, 2005 12:48 pm Mesaj konusu: |
|
|
proximity demiş ki: |
3d strateji oyunu alanı gibi geldi. Böyle bir haritadan yarış oyunu çıkarabilirsen şaşırırım açıkçası. Başarılar, kolay gelsin...
|
valla arkadaş oyunda öyle bir collusion yapmam lazımki (arabanın yol üzerinde gidebilmesi için) iki gündür beni bitirdi
gerçi cevap gelmiyor ama bir soru daha
diktörtgen prizması şeklinde (dönebilen) bir hacim içine ücgen değdimi
beni uyaracak bir matematik algoritması varmı ? varsa niye kendimiz bir daha icad etmeye çalışalımki değilmi ?
-google de bulamadım
ayrı bir form mu açayım bu sorular için (çok önemli bunlar)
ilginize teşekkürler |
|
Başa dön |
|
|
paradox
Kayıt: May 27, 2005 Mesajlar: 120 Nereden: bursa
|
Tarih: Sun Jul 10, 2005 2:49 pm Mesaj konusu: |
|
|
dikdörtgen bir hacim içine üçgen değince beni uyarsın varmı böyle bir algorita demişsin..algoritmayı sen yazmışsın zaten.basit bir obje çarpışması deilmi.benmi yanlış anlamışım ki?..arabın yol üstünde gitmesi(insanın yol üstünde yürümesi benzer herhalde!!) onu da yaptım bi kaç bişey daha var yollucam uyarsa izah ederim hepsini. |
|
Başa dön |
|
|
devreci
Kayıt: Mar 04, 2005 Mesajlar: 256
|
Tarih: Sun Jul 10, 2005 2:53 pm Mesaj konusu: |
|
|
arkadaş bende prizmaya üçgen değmesini tıplı senin dediğin gibi
(insanın yol üstünde yürümesi benzer herhalde!!) bende böyle düşündüm fakat iş matemetiği oluşturmaya gelince fosssssssssss |
|
Başa dön |
|
|
devreci
Kayıt: Mar 04, 2005 Mesajlar: 256
|
Tarih: Sun Jul 10, 2005 2:56 pm Mesaj konusu: |
|
|
paradox demiş ki: |
algoritmayı sen yazmışsın zaten |
benim bundan haberim yok eğer ibowar2 den dahsediyorsan orada
silindir üçgen çarpışması yapmıştım ama bunu arabaya uygulayamıyorum[/quote] |
|
Başa dön |
|
|
paradox
Kayıt: May 27, 2005 Mesajlar: 120 Nereden: bursa
|
Tarih: Sun Jul 10, 2005 3:32 pm Mesaj konusu: |
|
|
algoritmayı sen yazmış zaten demekle şunu söylemek istemiştim.
prizmayı(prizma objesine) üçgen(3d de bi üçgen(x1,y1,z1,x2,y2,z2,x3,y3,z3)objesini işte neyse(veya 3ds de yap objelerini.).çarpınca bana söyle bide söyle sağlam çarpsın .bunun algoritması budur!! araba-insan muhabbeti ise en basit yoldan- objeyi kameraya kitle.kamera pozisyonunuda u da matrix yüksekliğine uygula.kamera y koordinatında değişirse arabanın x rotatesini ona göre deiştir..(bunları bende biliyorum dicende bu algoritma işte )..
-her mimarinin tek bi mimarcısı vardır- |
|
Başa dön |
|
|
OsmanTuran
Kayıt: Apr 09, 2004 Mesajlar: 210 Nereden: Mersin - K.Maraş gel-git halinde
|
Tarih: Sun Jul 10, 2005 3:34 pm Mesaj konusu: |
|
|
merhaba,
Öncelikle assembly ile iyi bir is cikarttigini soylemem gerek. Bravo.
Önerilerim sunlar olacak:
Bir heightmap tan bir terrain olusturmussun. Ama vertexler arasindaki mesafe cok fazla. Bu yuzden gorunus bol koseli bisey. Vertex sıklığını artirirsan onceden hesaplanmis vertex lighting i uygulayip isiklandirmadan kurtulabilirsin (bildigimiz I / d^2 * cosx le loading te hesaplar vertex color olarak render da surersin). Ayrica gol, yol vs gibi yerlerin birlesim yerleri daha yumusak olabilir. Unreal 2, 3 motorlarinin technology sayfalarina bir gozat. Orada ne demek istedigimi daha iyi anlarsin.
devreci demiş ki: |
arkadaşlar nfs araba yarışının son çıkanında arabanın farı yere inanılmaz düzgün bir daire şeklinde yansıyor bu NASIL yapılıyor bilen varmı.
(lighmap,vertex light değil farklı bir sistem var anlayamadım acaba dx'in son sürümlerinde yeni bişeylermi yapıldı haberim yok) |
NFS de iki opsiyon soz konusu. Shading+texture projection ve texture projection. Oyle araba fari gibi spot lambalara benzer yapilarda texture projection i bir cubemap yardimiyla yapmak daha kolay ve kontrol edilebilir oluyor. Isin icine biraz da shading serpistirince gorsel kalite daha da artiyor.
Ayrica terrain de multilayer kullanabilirsin. Cok guzel sonuclar alabilirsin.
Kolay gelsin |
|
Başa dön |
|
|
devreci
Kayıt: Mar 04, 2005 Mesajlar: 256
|
Tarih: Sun Jul 10, 2005 5:44 pm Mesaj konusu: |
|
|
Soğol hocam hepsini araştıracağım
(sonuçda amacımız dünya seviyesine ulaşmak)
paradox sağol çarptıracam sözzz |
|
Başa dön |
|
|
Tesla
Kayıt: Feb 17, 2004 Mesajlar: 245 Nereden: Ankara
|
Tarih: Mon Jul 11, 2005 9:14 pm Mesaj konusu: |
|
|
devreci
Maşallah çok seri çalışıyorsun, sen kaç kişisin yaw?
Dönüşler çok sert olmuş, böyle kalırsa insanda hemen baş dönmesi yapar söyleyim. (bende yapıyor) Suya bi girdim, yönümü kaybettim karayi bulamadim, ESC yaptim çıkmadı neyse boğulacakken ALT+F4 yetişti imdada. 2. testte karadan gittim, arada göller falan var güzel. Ve sen bunları bide assembly ile kodluyorsun sana içimden hem helal olsun hem de camış dedim. Adam gibi bir dile geçsene, beynine yazık. Sonra aklıma "Her yiğidin bir yoğurt yiğişi vardır" sözü geldi, ve sana camış demekten vaz geçtim.
madprogrammer'daki durum bende de oluştu, oyun teoride 1fps ile çalıştı. Uygulamada tatmin edici hızdaydi.
"Ayrıca madprogrammer o ekran kartı ne öyle yaw?, höööst , güle güle kullan" |
|
Başa dön |
|
|
devreci
Kayıt: Mar 04, 2005 Mesajlar: 256
|
Tarih: Mon Jul 11, 2005 10:17 pm Mesaj konusu: |
|
|
sağol tesla ilk oyunu yaptıktan sonra insan seri bir şekilde ilerliyor
assembly içinde aynı bu durum bi iki program yaptıktan sonra adam alışıyor.
ha birde şu an bu siteyi sabırsızlıkla bekleyen "Tehlikeli Ateşci" diye assembly ile yazdığım bir oyunum var. yanlız son günlerde site çok hızlı ilerliyor şimdi gödersem hemen aşşağı inip yok olup gidecek
(mesela ibowar2 4 gün sitede kaldı)
yakında gönderecem elinizden öper |
|
Başa dön |
|
|
Spawned_c
Kayıt: Jun 11, 2004 Mesajlar: 115 Nereden: Kornanın dori dori ettiği yerden
|
Tarih: Tue Jul 12, 2005 1:50 am Mesaj konusu: |
|
|
128 MB GeForce4 MX 4000 , AMD Athlon XP 2500+, 512MB ram de 123 FPS... güsel gidiyor. devam devam |
|
Başa dön |
|
|
LorenSoth
Kayıt: Oct 12, 2004 Mesajlar: 99
|
Tarih: Wed Jul 13, 2005 7:24 pm Mesaj konusu: |
|
|
Alıntı: |
valla arkadaş oyunda öyle bir collusion yapmam lazımki (arabanın yol üzerinde gidebilmesi için) iki gündür beni bitirdi
ilginize teşekkürler |
Şöyle bir şey deneyebilirsin ki en hızlısının bu olacagına düsünüyorum, şimdi etrafın karelerden olsutugunu varsayalım 4 e 4 lük bi alan alalım ornegin ( ornek die boyle kücük aldım ) ve soyle bi kac basit yararlı structlar hazırlıyalim
Kod: |
struct Vector3f
{
float X, Y, Z ;
}
struct QUAD
{
QUAD IN KÖŞELERİ
A D
-------
| |
-------
B C
Vector3f A,B,C,D ;
}
//Smidi bizim alanımızda su sekilde olacak :
QUAD MAPDATA[4][4] ;// 4 e 4 lük
|
Her QUAD, bildigimiz primitive ,koordinatları hakkındada full bilgimiz var.
Şimdi aranın koordinatınıda bilioruz, yani tek nokta olarak düsünürsek
arabanın X ve Z koordinatını kullanarak MAPDATA dan hartianın Y bilgisni cekebiliriz. ve hic bi collision a gerek kalmaz.
Örnegin : 4 e 4 lük quad alan ve her quad arasıda Directx uzakligi olarak 6 birim olsun. ve arabanın koordinatlarından X i 15 , Z i ise 10 olsun. Yani
X 15 ise ( 15 / 6 = 2 ) 2. indexte, Z 10 ise (10 / 6 = 1) 1.indexte
yani kısacası arabanın Y sini yani yuksekligini surdan bulabiliriz
MAPDATA [2][1].A.Y ; Tabi A yı aldım oda Quad ın sol yukardaki köşesi sen artık kafana gore alırsın. Ama işte Quadların uzunlugu fazla olorsa o zaman atlamalar olusacaktır. Onuda halletmek icin Buldugun Quadın yani bu durumda MAPDATA [2][1] , yani Y = 0 düzlemine normalini alıp, bu normal in senin quadla kesisim noktasını bulucaksın ve boylece ordaki Quad ın Y sini bulmus olacaksın ki en garatilisi bu. Neyse demin yazdıgımını birazcıkta olsa görsellige dökmeye calısim basitce.
Car = C (Arabanın A sini kullanmadım yukardaki ile karısmasın ilk okudugnda die)
Kod: |
// Bizim Mapimizin :
------------------------
| | | | |
------------------------
| | | C | |
------------------------
| | | | |
------------------------
| | | | |
------------------------
C.Y = MAPDATA [2][1].A.Y ;
// C.Y arabanın Y si yani.
|
Biraz acele anlattım karısık gelebilir kusura bakma , umarım yardımcı oldum, kolay gelsin ! |
|
Başa dön |
|
|
|