Ana Menü
· Ana Sayfa
· Dosyalar
· Dökümanlar
· Forum
· Günün Resmi
· Haber Arşivi
· WWW Linkleri
· Üye Listesi

     Forumlar

 strncpy ve strncpy_s
 Konu adi : Borland c++ Builder ile Amiral Batti
 Rady10 - YerliOyun
 Kabusta Kaybolmak
 Konsol da programı bekletmek
 Oyun programlama icin hangi programlama dilli ?
 flash! şanlıurfa bilgisayar oyununda(no rapid)
 Sevgilim Olur musun?
 Directx'e başlamak isteyenler bi bakın
 PSP programlama
 Flash tan php
 Bilgisyr oyunu yapmam için üniverstde hangi bölüme girmeliym
 www.arshiv.gen.ms
 Cimg.h ilgilenenler icin
 müttefik oyunu

Konu Disi
 Emraah
 Yeni sitemiz açıldı
 Kalp krizi durumunda ne yapılmalı?
 Oyun sektöründe hangi görevde çalışmak isterdiniz?
 Takım arkadaşı sorunu
 msn de renklı nıck
 pc hata veriyor ! YARDIM!!
 Gülmek isteyenler Buraya
 İnanılmaz hl 2 modu görüntüsü
 Computer Languages History

[ Forumlara Git ]


oyunyapimi.org: Forums

www.oyunyapimi.org :: Başlığı Görüntüle - Multiplayer ve network
 SSSSSS   AramaArama   Kullanıcı GruplarıKullanıcı Grupları   ProfilProfil   LoginLogin 

Multiplayer ve network

 
Yeni Başlık Gönder   Cevap Gönder    www.oyunyapimi.org Forum Ana Sayfası -> Programlama Dilleri ve Algoritmalar
Önceki başlık :: Sonraki başlık  
Yazar Mesaj
lucifer



Kayıt: Nov 02, 2002
Mesajlar: 215
Nereden: Istanbool

MesajTarih: Sat Mar 19, 2005 4:39 pm    Mesaj konusu: Multiplayer ve network Alıntıyla Cevap Ver

Elimde single player olarak tasarlanmis bir FPS var. Main
loop soyle birsey :

Kod:
while (!quit)
{
   while( PeekMessage(,,,PM_REMOVE) )
   {
      if( message == WM_QUIT ) then quit = true;
      TranslateMessage(  );
      DispatchMessage( );
   }
   sunu_bunu_hesapla();
   otekini_berikini_hesapla();
   render_scene();
   frame_rate_ve_frame_delta_time_hesapla();
}

calculate procedure'leri icinde movement, soyle hesaplaniyor:
Kod:

player.position = player.position + frame_delta_time * player.velocity;

Simdi...varsayalim ben bunu artik multiplayer yapicam. network
connection acmasi vs. sorun diil.

frame_rate_ve_frame_delta_time_hesapla()
satirinin altina send_data_over_network koymayi dusundum once...

...ve aklima soyle bir problem geldi. Network'de sadece send_net() degil,
receive_net() de olacak, ve block'lanmamak icin receive_net'in ayri bir
thread'de olmasi gerekecek (di mi?).

Sonra da soyle dusundum. Sadece send ve receive yapan bir thread olsa,
bu thread'in send_buffer ve receive_buffer'i olsa... benim loop'um da
soyle olsa...

Kod:
while (!quit)
{
   check_receive_buffer();
   if( receive_bufferda_data_varsa )
   {
     receive_buffer'deki_datayi_process_et();
   }
   game_logic();
   render_scene();
   send_edilecek_datayi_send_buffer'ina_yaz();
}

Simdi, boyle yapinca render process block'lanmiyor.

1. Soru : yukardaki mantik ise yarar mi?
2. Soru : simdi yukardakini yazarken aklima geldi. iki farkli bilgisayarda
frame rate'ler ayni olmayacak. Birinde 1fps, digerinde 100 fps olabilir,
bu durumda bilgisayarin biri saniyede 1 tane oteki 100 tane send yapacak,
bu olmaz. o zaman soyle birsey desek, mesela her client 40 ms'de bir send
yapar (ve her an receive yapar, nasilsa ayri thread).

Simdi, 100 fps olan makina bir bakiyor ki son send'den beri 42 ms gecmis, ve
artik send yapmasi lazim. bu 42 ms icinde de 3 frame cizdik diyelim (rakamlar
atmasyon oldu pardon). obur client'lara 3 frame'lik sure icindeki tum mouse
ve klavye input'larini gonderdik diyelim..

Eee.. simdi varsayalim 10 tane client var. Bizim client'e 40 ms'de bir 9 farkli
client'in mouse/klavye data'si gelirse, ve bizimki bunlari hesaplamaya
kalkarsa sapitir...Diger 9 player icin collision detection? dusunmek istemiyorum.
Gerci belki de olabilir... olur tabii. niye olmasin? hhahahahaa!!!!

Neyse, ikinci soru da su, yukaridaki mantik mantikli midir?

Best Regards,
Lucifer^rt
Başa dön
Kullanıcı profilini gör Kullanıcının web sitesini ziyaret et
vmeydaneri



Kayıt: Dec 08, 2004
Mesajlar: 583
Nereden: Ankara

MesajTarih: Sat Mar 19, 2005 4:58 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

bende girmek istedimde bir basliyamadim su multiplayer olayina Starcraft oynadigim kadariyla bilg. hangi hizda calistigi degil veri gonderme/alma araligi kontrol ediliyor sanirim bu da ping oluyor bir bilg. 1000 FPS de calistirsa oyunu baglantisi dusuk ve ping i yuksek ise buda bir sorun birinde 30 FPS ama ping i cok dusuk ise o daha hizli veri alip gonderecektir ping ine gore ayarlarsak ..

yani ping degerlerine gore ayarlaniyor bu isler sanirim... (tamda bilmiyorum ama boyle olsa gerek)
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et MSN Messenger
halil



Kayıt: Jan 25, 2005
Mesajlar: 40
Nereden: istanbul

MesajTarih: Sat Mar 19, 2005 6:41 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

tam iyi bilmemekle birlikte directplay kullanmanizi önerebilirim. Cunku hem p2p hem de client-server tarzi uygulamalarda gayet hizli. Ayrica kendi icindeki orneklerle nasil multiplayer oyun yazilir hakkinda bayagi fikir veriyor. Kolay gelsin.
Başa dön
Kullanıcı profilini gör
lucifer



Kayıt: Nov 02, 2002
Mesajlar: 215
Nereden: Istanbool

MesajTarih: Sat Mar 19, 2005 7:49 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

Konunun ping ile alakasi yok. Iki bilgisayarin birbirine cross cable ile baglandigini varsayin. Ikincisi, render islemi cok basit, yani frame rate'i CPU belirliyor, yani bottleneck CPU. Baska, dedicated server olmayacak. Yani uc player varsa, 3 tane pc ve uc tane process var. Oyunu ilk acan kendi capinda server olabilir, ama butun islemleri ona yaptiramayiz (bottleneck : cpu).

Directplay'in getirecegi ekstra yok, cunku network kodu zaten var.
Başa dön
Kullanıcı profilini gör Kullanıcının web sitesini ziyaret et
cemuzunlar



Kayıt: Aug 03, 2003
Mesajlar: 49

MesajTarih: Sat Mar 19, 2005 8:09 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

lucifer:
Alıntı:

...ve aklima soyle bir problem geldi. Network'de sadece send_net() degil,
receive_net() de olacak, ve block'lanmamak icin receive_net'in ayri bir
thread'de olmasi gerekecek (di mi?).


Bloklanmamanın tek yolu, network işlemlerini ayrı thread içinde yapmak değil. Non-blocking moda alınmış soketlerle de çalışabilirsin...

Bilgi için:

Beej'in Ağ Programlama Kılavuzu

-------------------------
Cem Uzunlar
www.3tegames.com
www.pusuoyunu.com
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et MSN Messenger
lucifer



Kayıt: Nov 02, 2002
Mesajlar: 215
Nereden: Istanbool

MesajTarih: Sat Mar 19, 2005 8:24 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

Socket non-blocking olursa, loop'un icinde kontrol ettirmem gerekecek ama, ilk sey'de yazdiim gibi...Varsayalim her paket 1024 byte olacak, her frame 1024 bayt gelmis mi gelmemis mi kontrol ettirmek istemiyorum aslinda. Aslinda ettirilebilir de...
Ama diger thread'den 'merhaba, 1024 byte'lik paketiniz hazirdir, buyrun islenmis halde size sunuyorum' gibi bir mesaj gelmesi daha $Ik sanki. yani loop'un icinde bir wait olmasi (0 delay ile).

uzunlar: gonderdigin link cok guzel, sanirim site'nin muptelasi olucam Smile
Başa dön
Kullanıcı profilini gör Kullanıcının web sitesini ziyaret et
cemuzunlar



Kayıt: Aug 03, 2003
Mesajlar: 49

MesajTarih: Sat Mar 19, 2005 9:15 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

lucifer:
Alıntı:

Socket non-blocking olursa, loop'un icinde kontrol ettirmem gerekecek ama, ilk sey'de yazdiim gibi...Varsayalim her paket 1024 byte olacak, her frame 1024 bayt gelmis mi gelmemis mi kontrol ettirmek istemiyorum aslinda. Aslinda ettirilebilir de...
Ama diger thread'den 'merhaba, 1024 byte'lik paketiniz hazirdir, buyrun islenmis halde size sunuyorum' gibi bir mesaj gelmesi daha $Ik sanki. yani loop'un icinde bir wait olmasi (0 delay ile).


1024 byte'lık hazır paket mesajlar halinde bir haberleşme sistemi kurmak istiyorsan, TCP yerine UDP paketleriyle haberleşme alternatifini düşünebilirsin.

-------------------------
Cem Uzunlar
www.3tegames.com
www.pusuoyunu.com
Başa dön
Kullanıcı profilini gör E-Posta'yı gönder Kullanıcının web sitesini ziyaret et MSN Messenger
lucifer



Kayıt: Nov 02, 2002
Mesajlar: 215
Nereden: Istanbool

MesajTarih: Sun Mar 20, 2005 2:21 am    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

fixed paket size dusunmedim, her paketin ilk iki byte'i magic word, sonraki iki byte'da paketin uzunlugu, vb.

ama fixed size olsa bile udp bana nasil bir avantaj saglayacak ki?


Bir de... soyle seyler kolay : player A, player B'nin gorus alanina girer. B, A'yi gorur, A B'yi gormez. A'ya 'bir oyuncu sizi gordu' diye bir warning basilacak. B'den A'ya warning bas diye bi command gonderdik, tamam.

Benim derdim su, Player A bir missile launch etti. missile'yi goren B ve C player'leri var. Missile C'ye dogru geliyor ve C kacmaya basliyor. C ve missile'nin pozisyonlarinin her 3 client'de de ayni olmasi lazim.

Missile ve C'nin pozisyonlarini bir server'e hesaplat, ordadan x,y,z olarak iste desek, olmaz.

sadece missile velocity'yi ve start x,y,z'yi 3 client'e de ayni anda duyursak ve kalanlari kendilerinin hesaplamalarini istesek, olur. Ama bu sefer de soyle bir sey cikiyor: missile-C degil de B-C collision soz konusu ise, B ve C'nin velocity'leri sabit olmadigi icin, her uc client'in de A, B ve C'nin localtion'larini surekli olarak diger client'lardan almalari gerekiyor. Daha dogrusu, her client'in 40 ms'de bir kendi location'unu diger iki client'e gondermesi gerekiyor.... Bir client'in de time server gibi calisip, diger client'lara o andaki time-slot'u bildirmesi gerekiyor ('su anda bilmemkacinci tick'teyiz' gibi, bir tick = 40 ms).

Dusundum de biraz, galiba genel bir 'soyle soyle yapilacak boyle boyle yapilacak' kurali yok. Duruma gore algoritma gelistirmek lazim.

Bi de hep 40 ms yazmisim, aliskanlik (40 ms -> 25 fps = pal)
Başa dön
Kullanıcı profilini gör Kullanıcının web sitesini ziyaret et
UzMaN



Kayıt: Jan 29, 2003
Mesajlar: 118
Nereden: Eskişehir

MesajTarih: Sun Mar 20, 2005 4:14 am    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

bu arada multiplayer sözü geçmişken RakNet den bahsetmemek olmazdı. kendisi sırf multiplayer oyunlarda ağ iletişimini sağlamak için yazılmış ücretsiz bir kütüphane.
www.rakkarsoft.com
Başa dön
Kullanıcı profilini gör
Ziyaretci



Kayıt: Apr 24, 2003
Mesajlar: 287
Nereden: İstanbul

MesajTarih: Mon Mar 21, 2005 11:22 am    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

gerçi çoğunu biliyorsundur, ama yine de hatırlatma babından yazayım diye şeyettim..

1. UDP, TCP ye göre daha lightweight olması hasebiyle daha hızlı çalışıyor. bu sebeple bildiğim kadarıyla genelde oyunlarda UDP tercih ediliyo. (ama bu durumda session olayını kendin implement etmek zorunda kalıyosun)
bir de TCP de paketlerin bütün geleceği garanti oluyo, UDP de parçalanabiliyor falan filan olayları da var galiba. ama bundan çok emin değilim. (unuttum detayları..)

2. Hesaplamaları tek kişinin yapması lazım ve diğerlerinin sadece sonuçları alması lazım. aksi takdirde sürekli sync ihtiyacı doğar. yuvarlama hataları falan yüzünden. eğer server client mantığı olmayacaksa, hesabı yapacak kişi o olayla en ilgili kişi olabilir. Mesela, C bir missile attığı zaman, bunun her frame de konumunu hesaplayıp herkeslere göndermek C nin görevi olur. Diğerleri iki konum arasında interpolasyon falan yapar yada bağlantı hızlı ise ve sorgu aralığı küçükse direk gelen konumu kullanır diyebiliriz.

3. herkes herkeslere konum gönderirse, networkde ~n^2 tane paket gider. ama bir tane serverın olursa, herkes kendi konumunu ona gönderirse, sonra isteyenler de bana deltaX uzaklığındakilerin konumunu gönder gibi komutlarla server a bağlanırsa daha güzel olabilir. Ama server -client yapmayacaksan, herhangi birisinin bu işi üstlenebileceği bir sistem geliştirmek de mantıklı olabilir. (kasmak istersen oylama falan filan işleri olabilir, yada en küçük ip si falan olan direk location server gibi bişey olabilir.) yada client sayısı azsa sürekli broadcast etmek de performansı çok etkilemeyebilir. bilemiyorum. duruma göre değişir galiba..

4. evet, genel bir algoritma yok, ama yine de bazı noktalara dikkat etmek gerekiyo. mesela, network yavaşsa, mümkünce time/space complexity olayının time tarafını uzatıp space i azaltmak gerekiyo.(işi CPU ya yıkmak) ama network hızlı CPU yavaşsa, (mesela gigabit ethernet + pentium 100) bu durumda CPU zaten networkden gelen tüm byteleri işleyebilecek kadar hızlı olmayabilir bile. bu durumda hiç bir işlem yapmadan direk veriyi göndermek lazım..

5. birde network hızına göre 40ms artıp azalabilir. eğer network çok yavaşsa, bu durumda,ilk paketin cevabını almadan diğerini gönderiyo olaibliriz, yada çok hızlı ise boşu boşuna bandwidth ziyan ediyo olabiliriz falan..

neyse. kolay gelsin...
Başa dön
Kullanıcı profilini gör
deniz
Site Yöneticisi
Site Yöneticisi


Kayıt: Sep 14, 2002
Mesajlar: 838
Nereden: Ankara

MesajTarih: Mon Mar 21, 2005 2:36 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

lucifer:

Biryerlerden edinebilmeyi başarabilirsen "Advanced 3d game programming with direct x 9" isimli kitaptaki "Chapter 07 - UDP networking" bölümünü okumanı şiddetle tavsiye ederim, gerçekten çok öğretici.. kaynağa ulaşamassan, bana Ö.M ile haber ver..

ayrıca, quake2 network kodu da çok çok başarılı, anlamak için -biraz- kasmak gerekiyor ama sonuçta çok verimli işleyen süper bi network kodu..
Başa dön
Kullanıcı profilini gör Kullanıcının web sitesini ziyaret et
deniz
Site Yöneticisi
Site Yöneticisi


Kayıt: Sep 14, 2002
Mesajlar: 838
Nereden: Ankara

MesajTarih: Tue Mar 22, 2005 3:31 pm    Mesaj konusu: Alıntıyla Cevap Ver

+ madem multiplayer bi fps yapmaya giriştin : şu kaynaklarıda eğer göz atmadıysan tavsiye edebilirim:

http://www.bookofhook.com/Article/GameDevelopment/TheQuake3NetworkingModel.html

ve tabi

http://unreal.epicgames.com/Network.htm
Başa dön
Kullanıcı profilini gör Kullanıcının web sitesini ziyaret et
Mesajları göster:   
Yeni Başlık Gönder   Cevap Gönder    www.oyunyapimi.org Forum Ana Sayfası -> Programlama Dilleri ve Algoritmalar Tüm saatler GMT +2 Saat
1. sayfa (Toplam 1 sayfa)

 
Forum Seçin:  
Bu forumda yeni konular açamazsınız
Bu forumdaki mesajlara cevap veremezsiniz
Bu forumdaki mesajlarınızı değiştiremezsiniz
Bu forumdaki mesajlarınızı silemezsiniz
Bu forumdaki anketlerde oy kullanamazsınız


Powered by phpBB 2.x.x © 200x phpBB Group
Türkçe Çeviri : Onur Turgay & Erdem Çorapçıoğlu
Türkçe Düzenleme: Alexis Canver
Version 2.x.x of PHP-Nuke Port by Tom Nitzschner © 200x www.toms-home.com




Web site powered by PHP-Nuke
Web site engine\'s code is Copyright © 2002 by PHP-Nuke. All Rights Reserved. PHP-Nuke is Free Software released under the GNU/GPL license.
Sayfa Üretimi: 0.128 Saniye