Düşük Poligonlu Karakter Modelleme - Bölüm 3
(1406 kelime) (928 okuma)
DÜŞÜK POLİGONLU
KARAKTER MODELLEME (MODELING)
DOKU KAPLAMA
(MAPPING)
İSKELET SİSTEMİ
UYGULAMA (RIGGING)
CANLANDIRMA
(ANIMATION)
Yazan
: Takashi <
sindeath@yahoo.com >
5. Vücut Uzuvlarının Oluşturulması:
Önce kollarla ve sağ
kolla başlayalım. İlk denemem de kolu; bir Circle(Daire)'ı Spline alt nesne modunda
clone'layarak sırayla Cross Section - Surface - Editable Poly uygulayarak elde etmeye
çalıştım, sonuç iyiydi ama yeterli değildi. İhtiyacım olan Delta(Omuz), Trisepps
ve Pazu gibi kas kümelerini tam elde edemedim(Bu benim kabiliyetsizliğimdendi:)) Yine
teknik değiştirdim ve kutu modellemeye döndüm.
Delta(Omuz) kasının
olduğu yere omuza denk gelen ve fazla yüzü olmayan bir Geosphere çizdim. Sonra bunu
çoğaltarak pazu ve trisepps için kullanmak üzere Non-Uniform Scale ile sündürdüm.
Referans resimlerim yardımıyla bu Geosphere'leri olmaları gereken büyüklüğe ve
yerlere getirdim. Evet işte yine pratik bir çözüm oluştu. Kabaca kolun üst
kısmını iki parça şeklinde oluşturduk. Bundan sonra yine klasik Attach-Weld-Rotate
vb. işlemlerle sonuca gidebiliriz.
Geosphereleri Poly'e
çevirip birbirleriyle kesişen yerlerdeki poligonları sildikten sonra Attach ettim.
Açıkta kalan Vertex'leri Weld ile kaynattıktan sonra bir takım ince ayarları
şimdiden yaparak kola benzemesini sağladım. Sıra geldi Önkola, Önkol da bileklik
olacağından ve bu bilekliğinde Bevel ile hacimlendirileceğinden teknik değiştirdim
ve Spline modellemeye geçtim.
Dirseğe denk gelecek
şekilde Front-Left görüşlerini de kullanarak bir Circle çizdim. Circle'ı Editable
Spline yapıp Spline sub object (Alt Nesne) modunda bu spline'ı 6 kere klonlayıp bu
spline'ları ölçekleyerek referans resme uydurdum. Bütün spline alt nesnelerini tek
Spline üzerinde ve sıralı olması çok önemli, çünkü şimdi onlara Cross Section
uygulayacağız. CS'dan sonra bu spline'a Surface uygulayacağız. Treshold = 0 Steps = 1
olmalı. Yüzey kazanmış bu spline'ı Poly'e çevirerek devam ediyoruz. Bu parçayı
üst kola attach edeceğiz. Her iki parçanın da kesişen yerlerindeki poligonların
silinmesi ve Vertex'lerin açığa çıkması gerek. Bu işlemde tamamsa Vertex'ler Weld
ile kaynatılmalı.
İpucu:
Mesh'imizin deliksiz olup
olmadığını ve kaynatma işlemini kontrol etmek için STL Check modifierini
deneyebilirsiniz. Hata varsa bunu görebiliyoruz.
Bilekliği
oluşturacağını varsaydığım poligon kümesini seçip Bevel ve Extrude yardımıyla
hacimlendirerek önkoldan farklı hale getirdikten sonra yine küçük düzenlemelerle
işlemi sonlandırabiliriz.
Birşeye dikkat ettiniz mi?
Kolu vücuda Attack etmedik. Edebilirdik ama ben bu modelimde kolların ana mesh(Vücudun
üst ve alt kısmı)'ten bağımsız hareketlendirmek istiyorum. Böylelikle
Bone(İskelet) sistemini oluşturduktan sonraki aşamalarda (Skinning) zorluk
çekmeyeceğim. Kollar Mesh'te bağımsız, İskelet sisteminde ana iskelete bağımlı
çalışacak, OK?
Elin ve Parmakların Oluşturulması:
Kollarda
olduğu gibi ellerde bağımsız modellenecek. İşe elin geldiği yere bir BOX
oluşturarak başlıyoruz ve Poly'e çevirip yine Extrude-Bevel-Scale-Rotate yardımıyla
elin ayasını ve parmakları oluşturuyoruz.
Eller çok
önemli olmadığı için fazla poligon harcamamalı diye düşündüğüm için fazla
kasmadım. Bilek kısmını bilekliğin bitim noktasındaki oyuntunun içine kadar
uzattım, animasyonda eli hareket ettirdiğimde kola ait poligonlardan bağımsız hareket
edeceğinden görüntü bozukluğu olmayacak. Son ayarlamaları da yaptıktan sonra
Vücuda ait son parçaları yapmaya geçebiliriz.
Pantolonun Yapımı:
Karakterimizin
pantolonu hafif tayt ayarında:)) Pantolonun yapımı için iki modelleme metodu var;
Spline ve Kutu. Esneklik sağlaması ve kontrolünün kolay olması için Spline
modellemeyi seçtim.
İşe
kasık bölgesine oturacak büyüklükte 8 köşeli bir Circle çizmekle başlayalım ve
bunu Editable Spline dönüştürelim. Spline sub object modunda bu spline'ı seçip
karakterin dizine doğru yedi sefer klonlayalım (Ctrl + Z ekseninde Sürükle). Referans
resimleri baz alarak Left ve Front görüş pencerelerinde bu Spline'ları uygun yerlere
getirip yine referans resimlere göre boyutlarıyla ve açılarıyla oynayarak bacağa
uyduralım.
Şimdi
yapacağımız bir işlem var: Spline'ımıza önce CrossSection(Lineer) ardından da
Surface(Treshold:0 Remove Interior patches Steps:1) uygulayalım. Modifier Stack'te tekrar
Editable Spline'ı seçip Modifier Stack Settings bölümünde Show End Result On
(Silindire benzeyen şekil) butonunu aktive edelim. Böylelikle Spline'ımızla
çalışırken CrossSection ve Surface uygulanmış halini de görebiliyoruz.
Spline'ımızın
vertex alt nesne modunda gerekli vertex'leri gerekli yerkere taşıyarak bacağa
benzemesini sağlayalım yani ince ayarları yapalım. Karakterimin dizkapağının
bulunduğu bölgedeki Spline'lar birbirine yakın bunun nedeni bu bölgede oluşacak
poligonların sayısının fazla olmasını terch etmemdir. Çünkü animasyon esnasında
eklem yerlerindeki vertexler en çok deforma olan vertexlerdir ve eğer az poligon
bulunursa buralarda istenmeyen deformasyonlar olabilir.
Dikkat
ettiniz mi? Bacağın sadece birini yaptım. Çünkü diğerini yapmak için
uğraşmayacağım varolan Editable Spline'ı Editable Poly'e çevirdikten sonra Mirror
uygulayarak kopyasını alacağım. Ama bu işlemi botlar bittikten sonra yapmam daha
uygun.
Botlar:
Botların
yapımı için seçtiğim işlem şu şekildeydi: Pantolonun bittiği noktadaki
poligonları Referans resme göre topuğa kadar extrude ettim(Tabi az önce ki Spline'ı
Editable Poly'e çevirmişsek). Ayak kısmı için ise kutu modellemesi gerekliydi.
Extradan bir kutu oluşturup kafama göre ayak oluşturdum. Dikkat ettiyseniz referans
resimle yaptığım botlar farklı. Çünkü referans resimlerdeki ayaklar bu karaktere
göre çok narin, yani bu koca gövdeyi mantık olarak taşıması biraz zor.
Ayak için
oluşturduğum kutunun gereken yüzeylerini extrude ederek ve vertex'lerin konumlarıyla
oynayarak istediğim ayağı elde ettim. Oluşturduğum ayağın topukla(Pantolondan gelen
Extrude edilmiş poligonlar) kesişen yerlerindeki poligonları sildim. Ayağı pantolona
Attach yaptım. Kaynatılması gereken vertex'leri Weld ederek Hole(Delik)'leri
kapattım(Bir diğer delik kapama işlemi ise bildiğiniz üzere Poly'i border modunda
seçmek).
Şu an
elimde belden aşşağı olan kısmın sadece sağ tarafı mevcut. Bu kısma mirror
uyguladıktan sonra oluşan kopyayı orjinale Attach ettim. Kasık bölgesi ve Popo
kısmında kesişen poligonları ve sildikten sonra birbirinin yansıması olan
Vertex'leri yüksek Weld Treshold değerleriyle kaynattım. Gerekli yerlerdeki
poligonların da ayarlamasını yaptıktan sonra geriye son işlemi yapmak kalıyor:
Belden aşağının Belden yukarısıyla birleştirilmesi.
Kuşağın
bittiği yerdeki pantolona bakan poligonları silelim, aynı şekilde pantolonun kuşağa
bakan yerindeki poligonları da silelim ama bunları yaparken objeleri saklayarak yapalım
çünkü kuşağın bittiği yerde pantolon başlayacağı için içte kalan poligonları
göremeyiz. Silme işlemi bittikten sonra belden aşağıyı gövdeye Attach edelim.
Burada bir takım Vertex ince ayarları yapmamız gerekebilir. Kuşağın bitiminde toplam
14 Vertex var, pantolunun bittiği yerde ise 18. Pantolonun bitimindeki fazladan 4
Vertex'i bir şekilde yok etmeliyiz ki kuşaktakilerle eşit olsun ve Weld yaparken sorun
yaşamayalım. Bunun için pantolunun bitimindeki bazı vertex'leri (-ki şu an bunların
tam yerini söylememin bir anlamı olmayacak, sizinkilerin yeri farklı) çiftler halinde
seçip Collapse yaptım. Bu işlemle fazlada 4 vertex'i yok etmiş olduk(Biliyorum, biraz
karıştı ama başka türlü anlatmak imkansız gibi bişey) Şimdi Vertex'leri teker
teker seçerek Weld yapalım ve modelimizin oluşturma işlemini bitirelim.
6. Son Ayarlamalar:
Genel
itibariyle modelim istediğim gibi oldu diyebilirim. Ama modellemede bir takım hatalar
olduğu gözüme çarptı, mesela kollar gövdeye göre cılız, kafa gövdeye göre
küçük, botların ayak kısımları küçük ve ellerde bir kahramana göre narin.
Kafaya ait vertex'leri seçip direk Scale uygularsak saçlari ayrı modellediğimiz için
saçlar büyümeyecek. Hemen saçları Poly'nin Element modunda gövdeye Attach'layalım.
Sonra tüm kafayı seçip istenilen ölçüde Scale edelim. Simdi Attach ettiğimiz saçı
Detach(Ayırma) edelim. Çünkü Saça Texture uygularken Gövdeden bağımsız
uygulamamız gerekir dolayısıyla saça ait Material ID'leri seçerken zorluk
yaşamayız. Saçları Element modunda Detach ettikten sonra Kolarında birisini seçip
ölçeklendirelim, diğerini ölçeklendirmeye gerek yok silebiliriz, istediğimiz zaman
mirror yaparak extra işlemlerden kurtulmuş olucaz. Ayaklara ait Vertexleri seçip Scale
edelim. Bütün bu ölçekleme işlemlerini kendi modelime göre yaptım, sizinkiler
farklı olacağından nerelere ayarlama yapacağınıza siz karar verebilirsiniz.
Son ince
ayar Smoothing Groups. Bakın bu çok önemli, önceki aşamalarda bahsetmedim çünkü
kafanız karişabilirdi. Biliyorsunuz, oluşan poligonların ortak Smoothing Group'ları
olmalı, aksi takdirde render işleminden de göreceğiniz gibi poligonlar birbirinden
bagimsiz olarak ışık-gölge'ye tabi olurlar ve buda istenmeyen görüntülere neden
olabilir. Vücuda ait her bir parçayı seçip (Saç, Gövde, Sağ El, Sol El, Sağ Kol,
Sol Kol) bu Editable Poly'lerin Element modunda hepsine Smoothing Group uygulayarak
Karakterimizin Modellemesini sonlandıralım.
Sizlerden
gelecek istek doğrultusunda çok zor olsa da bu karakterin Mapping uygulaması (Material
ID), Doku Kaplama, Rigging (Bone sisteminin olusturulması), Skinning (Bone'ların Mesh'e
entegre edilmesi), Hareketlendirme (Animasyon) yazılarını da hazırlayabilirim.
Modelleme ile ilgili her konuda yazışabiliriz.
Hosçakalın.
(<
Bölüm 2 için tıklayın) (<<
Bölüm 1 için tıklayın)
www.oyunyapimi.org
|