Düşük Poligonlu Karakter Modelleme - Bölüm 3

DÜŞÜK POLİGONLU KARAKTER MODELLEME (MODELING)

DOKU KAPLAMA (MAPPING)

İSKELET SİSTEMİ UYGULAMA (RIGGING)

CANLANDIRMA (ANIMATION)

 

 

Yazan : Takashi < sindeath@yahoo.com >

BÖLÜM 3             (< Bölüm 2 için tıklayın) (<< Bölüm 1 için tıklayın)
5. Vücut Uzuvlarının Oluşturulması:

Önce kollarla ve sağ kolla başlayalım. İlk denemem de kolu; bir Circle(Daire)'ı Spline alt nesne modunda clone'layarak sırayla Cross Section - Surface - Editable Poly uygulayarak elde etmeye çalıştım, sonuç iyiydi ama yeterli değildi. İhtiyacım olan Delta(Omuz), Trisepps ve Pazu gibi kas kümelerini tam elde edemedim(Bu benim kabiliyetsizliğimdendi:)) Yine teknik değiştirdim ve kutu modellemeye döndüm.

Delta(Omuz) kasının olduğu yere omuza denk gelen ve fazla yüzü olmayan bir Geosphere çizdim. Sonra bunu çoğaltarak pazu ve trisepps için kullanmak üzere Non-Uniform Scale ile sündürdüm. Referans resimlerim yardımıyla bu Geosphere'leri olmaları gereken büyüklüğe ve yerlere getirdim. Evet işte yine pratik bir çözüm oluştu. Kabaca kolun üst kısmını iki parça şeklinde oluşturduk. Bundan sonra yine klasik Attach-Weld-Rotate vb. işlemlerle sonuca gidebiliriz.

Geosphereleri Poly'e çevirip birbirleriyle kesişen yerlerdeki poligonları sildikten sonra Attach ettim. Açıkta kalan Vertex'leri Weld ile kaynattıktan sonra bir takım ince ayarları şimdiden yaparak kola benzemesini sağladım. Sıra geldi Önkola, Önkol da bileklik olacağından ve bu bilekliğinde Bevel ile hacimlendirileceğinden teknik değiştirdim ve Spline modellemeye geçtim.

Dirseğe denk gelecek şekilde Front-Left görüşlerini de kullanarak bir Circle çizdim. Circle'ı Editable Spline yapıp Spline sub object (Alt Nesne) modunda bu spline'ı 6 kere klonlayıp bu spline'ları ölçekleyerek referans resme uydurdum. Bütün spline alt nesnelerini tek Spline üzerinde ve sıralı olması çok önemli, çünkü şimdi onlara Cross Section uygulayacağız. CS'dan sonra bu spline'a Surface uygulayacağız. Treshold = 0 Steps = 1 olmalı. Yüzey kazanmış bu spline'ı Poly'e çevirerek devam ediyoruz. Bu parçayı üst kola attach edeceğiz. Her iki parçanın da kesişen yerlerindeki poligonların silinmesi ve Vertex'lerin açığa çıkması gerek. Bu işlemde tamamsa Vertex'ler Weld ile kaynatılmalı.

İpucu:

Mesh'imizin deliksiz olup olmadığını ve kaynatma işlemini kontrol etmek için STL Check modifierini deneyebilirsiniz. Hata varsa bunu görebiliyoruz.

Bilekliği oluşturacağını varsaydığım poligon kümesini seçip Bevel ve Extrude yardımıyla hacimlendirerek önkoldan farklı hale getirdikten sonra yine küçük düzenlemelerle işlemi sonlandırabiliriz.

Birşeye dikkat ettiniz mi? Kolu vücuda Attack etmedik. Edebilirdik ama ben bu modelimde kolların ana mesh(Vücudun üst ve alt kısmı)'ten bağımsız hareketlendirmek istiyorum. Böylelikle Bone(İskelet) sistemini oluşturduktan sonraki aşamalarda (Skinning) zorluk çekmeyeceğim. Kollar Mesh'te bağımsız, İskelet sisteminde ana iskelete bağımlı çalışacak, OK?

Elin ve Parmakların Oluşturulması:

Kollarda olduğu gibi ellerde bağımsız modellenecek. İşe elin geldiği yere bir BOX oluşturarak başlıyoruz ve Poly'e çevirip yine Extrude-Bevel-Scale-Rotate yardımıyla elin ayasını ve parmakları oluşturuyoruz.

Eller çok önemli olmadığı için fazla poligon harcamamalı diye düşündüğüm için fazla kasmadım. Bilek kısmını bilekliğin bitim noktasındaki oyuntunun içine kadar uzattım, animasyonda eli hareket ettirdiğimde kola ait poligonlardan bağımsız hareket edeceğinden görüntü bozukluğu olmayacak. Son ayarlamaları da yaptıktan sonra Vücuda ait son parçaları yapmaya geçebiliriz.

Pantolonun Yapımı:

Karakterimizin pantolonu hafif tayt ayarında:)) Pantolonun yapımı için iki modelleme metodu var; Spline ve Kutu. Esneklik sağlaması ve kontrolünün kolay olması için Spline modellemeyi seçtim.

İşe kasık bölgesine oturacak büyüklükte 8 köşeli bir Circle çizmekle başlayalım ve bunu Editable Spline dönüştürelim. Spline sub object modunda bu spline'ı seçip karakterin dizine doğru yedi sefer klonlayalım (Ctrl + Z ekseninde Sürükle). Referans resimleri baz alarak Left ve Front görüş pencerelerinde bu Spline'ları uygun yerlere getirip yine referans resimlere göre boyutlarıyla ve açılarıyla oynayarak bacağa uyduralım.

Şimdi yapacağımız bir işlem var: Spline'ımıza önce CrossSection(Lineer) ardından da Surface(Treshold:0 Remove Interior patches Steps:1) uygulayalım. Modifier Stack'te tekrar Editable Spline'ı seçip Modifier Stack Settings bölümünde Show End Result On (Silindire benzeyen şekil) butonunu aktive edelim. Böylelikle Spline'ımızla çalışırken CrossSection ve Surface uygulanmış halini de görebiliyoruz.

Spline'ımızın vertex alt nesne modunda gerekli vertex'leri gerekli yerkere taşıyarak bacağa benzemesini sağlayalım yani ince ayarları yapalım. Karakterimin dizkapağının bulunduğu bölgedeki Spline'lar birbirine yakın bunun nedeni bu bölgede oluşacak poligonların sayısının fazla olmasını terch etmemdir. Çünkü animasyon esnasında eklem yerlerindeki vertexler en çok deforma olan vertexlerdir ve eğer az poligon bulunursa buralarda istenmeyen deformasyonlar olabilir.

Dikkat ettiniz mi? Bacağın sadece birini yaptım. Çünkü diğerini yapmak için uğraşmayacağım varolan Editable Spline'ı Editable Poly'e çevirdikten sonra Mirror uygulayarak kopyasını alacağım. Ama bu işlemi botlar bittikten sonra yapmam daha uygun.

Botlar:

Botların yapımı için seçtiğim işlem şu şekildeydi: Pantolonun bittiği noktadaki poligonları Referans resme göre topuğa kadar extrude ettim(Tabi az önce ki Spline'ı Editable Poly'e çevirmişsek). Ayak kısmı için ise kutu modellemesi gerekliydi. Extradan bir kutu oluşturup kafama göre ayak oluşturdum. Dikkat ettiyseniz referans resimle yaptığım botlar farklı. Çünkü referans resimlerdeki ayaklar bu karaktere göre çok narin, yani bu koca gövdeyi mantık olarak taşıması biraz zor.

Ayak için oluşturduğum kutunun gereken yüzeylerini extrude ederek ve vertex'lerin konumlarıyla oynayarak istediğim ayağı elde ettim. Oluşturduğum ayağın topukla(Pantolondan gelen Extrude edilmiş poligonlar) kesişen yerlerindeki poligonları sildim. Ayağı pantolona Attach yaptım. Kaynatılması gereken vertex'leri Weld ederek Hole(Delik)'leri kapattım(Bir diğer delik kapama işlemi ise bildiğiniz üzere Poly'i border modunda seçmek).

Şu an elimde belden aşşağı olan kısmın sadece sağ tarafı mevcut. Bu kısma mirror uyguladıktan sonra oluşan kopyayı orjinale Attach ettim. Kasık bölgesi ve Popo kısmında kesişen poligonları ve sildikten sonra birbirinin yansıması olan Vertex'leri yüksek Weld Treshold değerleriyle kaynattım. Gerekli yerlerdeki poligonların da ayarlamasını yaptıktan sonra geriye son işlemi yapmak kalıyor: Belden aşağının Belden yukarısıyla birleştirilmesi.

Kuşağın bittiği yerdeki pantolona bakan poligonları silelim, aynı şekilde pantolonun kuşağa bakan yerindeki poligonları da silelim ama bunları yaparken objeleri saklayarak yapalım çünkü kuşağın bittiği yerde pantolon başlayacağı için içte kalan poligonları göremeyiz. Silme işlemi bittikten sonra belden aşağıyı gövdeye Attach edelim. Burada bir takım Vertex ince ayarları yapmamız gerekebilir. Kuşağın bitiminde toplam 14 Vertex var, pantolunun bittiği yerde ise 18. Pantolonun bitimindeki fazladan 4 Vertex'i bir şekilde yok etmeliyiz ki kuşaktakilerle eşit olsun ve Weld yaparken sorun yaşamayalım. Bunun için pantolunun bitimindeki bazı vertex'leri (-ki şu an bunların tam yerini söylememin bir anlamı olmayacak, sizinkilerin yeri farklı) çiftler halinde seçip Collapse yaptım. Bu işlemle fazlada 4 vertex'i yok etmiş olduk(Biliyorum, biraz karıştı ama başka türlü anlatmak imkansız gibi bişey) Şimdi Vertex'leri teker teker seçerek Weld yapalım ve modelimizin oluşturma işlemini bitirelim.

6. Son Ayarlamalar:

Genel itibariyle modelim istediğim gibi oldu diyebilirim. Ama modellemede bir takım hatalar olduğu gözüme çarptı, mesela kollar gövdeye göre cılız, kafa gövdeye göre küçük, botların ayak kısımları küçük ve ellerde bir kahramana göre narin. Kafaya ait vertex'leri seçip direk Scale uygularsak saçlari ayrı modellediğimiz için saçlar büyümeyecek. Hemen saçları Poly'nin Element modunda gövdeye Attach'layalım. Sonra tüm kafayı seçip istenilen ölçüde Scale edelim. Simdi Attach ettiğimiz saçı Detach(Ayırma) edelim. Çünkü Saça Texture uygularken Gövdeden bağımsız uygulamamız gerekir dolayısıyla saça ait Material ID'leri seçerken zorluk yaşamayız. Saçları Element modunda Detach ettikten sonra Kolarında birisini seçip ölçeklendirelim, diğerini ölçeklendirmeye gerek yok silebiliriz, istediğimiz zaman mirror yaparak extra işlemlerden kurtulmuş olucaz. Ayaklara ait Vertexleri seçip Scale edelim. Bütün bu ölçekleme işlemlerini kendi modelime göre yaptım, sizinkiler farklı olacağından nerelere ayarlama yapacağınıza siz karar verebilirsiniz.

Son ince ayar Smoothing Groups. Bakın bu çok önemli, önceki aşamalarda bahsetmedim çünkü kafanız karişabilirdi. Biliyorsunuz, oluşan poligonların ortak Smoothing Group'ları olmalı, aksi takdirde render işleminden de göreceğiniz gibi poligonlar birbirinden bagimsiz olarak ışık-gölge'ye tabi olurlar ve buda istenmeyen görüntülere neden olabilir. Vücuda ait her bir parçayı seçip (Saç, Gövde, Sağ El, Sol El, Sağ Kol, Sol Kol) bu Editable Poly'lerin Element modunda hepsine Smoothing Group uygulayarak Karakterimizin Modellemesini sonlandıralım.

Sizlerden gelecek istek doğrultusunda çok zor olsa da bu karakterin Mapping uygulaması (Material ID), Doku Kaplama, Rigging (Bone sisteminin olusturulması), Skinning (Bone'ların Mesh'e entegre edilmesi), Hareketlendirme (Animasyon) yazılarını da hazırlayabilirim. Modelleme ile ilgili her konuda yazışabiliriz.
Hosçakalın.

(< Bölüm 2 için tıklayın) (<< Bölüm 1 için tıklayın)


Takashi
2003
sindeath@yahoo.com
www.oyunyapimi.org




Bu haberin geldigi yer: oyunyapimi.org
http://www.oyunyapimi.org

Bu haber icin adres:
http://www.oyunyapimi.org/modules.php?name=Sections&op=viewarticle&artid=36