Ana Menü
· Ana Sayfa
· Dosyalar
· Dökümanlar
· Forum
· Günün Resmi
· Haber Arşivi
· WWW Linkleri
· Üye Listesi

     Forumlar

 strncpy ve strncpy_s
 Konu adi : Borland c++ Builder ile Amiral Batti
 Rady10 - YerliOyun
 Kabusta Kaybolmak
 Konsol da programı bekletmek
 Oyun programlama icin hangi programlama dilli ?
 flash! şanlıurfa bilgisayar oyununda(no rapid)
 Sevgilim Olur musun?
 Directx'e başlamak isteyenler bi bakın
 PSP programlama
 Flash tan php
 Bilgisyr oyunu yapmam için üniverstde hangi bölüme girmeliym
 www.arshiv.gen.ms
 Cimg.h ilgilenenler icin
 müttefik oyunu

Konu Disi
 Emraah
 Yeni sitemiz açıldı
 Kalp krizi durumunda ne yapılmalı?
 Oyun sektöründe hangi görevde çalışmak isterdiniz?
 Takım arkadaşı sorunu
 msn de renklı nıck
 pc hata veriyor ! YARDIM!!
 Gülmek isteyenler Buraya
 İnanılmaz hl 2 modu görüntüsü
 Computer Languages History

[ Forumlara Git ]


Düşük Poligonlu Karakter Modelleme - Bölüm 2

(796 kelime)
(1191 okuma)   Yazdırılabilir Sayfa




DÜŞÜK POLİGONLU KARAKTER MODELLEME (MODELING)

DOKU KAPLAMA (MAPPING)

İSKELET SİSTEMİ UYGULAMA (RIGGING)

CANLANDIRMA (ANIMATION)

Yazan : Takashi < sindeath@yahoo.com >

BÖLÜM 2 (<< Bölüm 1 için tıklayın)
4. Kıyafetlerin Oluşturulması:

Delikanlımızın uzuvlarından önce Yeleğinin yapılması işime geldi çünkü kolları, kuşağı ve ayakları gövdeyi baz alarak yapmak zorundayız aksi halde bazı işlemleri boşuna yapmış oluruz. Başlıyoruz....

Aslında uzun uzun yeleğin nasıl yapıldığını anlatmak yerine kestirmeden gitmek istiyorum. Sonuçte elimizde referans resimler var ve biz bu resimler sayesinde istediğimiz yeleği yapabiliriz. Önemli olan hangi modelleme tekniğini seçtiğimiz. İlk yapacağımız işlem kafayı ve saçı saklayıp(Hide) mevcut Plane'lere karakterin Da Vinci pozisyonundaki resimlerini load etmek. Bu sefer right görüş penceresini değil de Left'i kullandım. Bunun çok ta önemi yok.

Yelek için Kutu(Box) modelleme tekniğini kullandım. Left görüş penceresinde yeleğin koluna gelecek şekilde 8 yüzlü, 4 Height Segmentli bir silindir(Cylinder) oluşturdum. Front'da silindirin sağ tarafı Referans koord. Sis.nin X ekseninde 0 noktasında olmasına dikkat. Sol tarafı ise göz kararı yeleğin omuza gelen kısmının çıkıntısının bitiş noktasına denk gelebilir. Çok karışık oldu ama şekil resim ne demek istediğimi daha iyi anlatıyor sanırım.

Anladığımız üzere yelek için bir silindir tüp kullanacağız nedeni ise yeleğin omuz kısımlarının yarım silindiri andırması. Silindiri Editable Poly'e çevirip soldaki sekizgen poligonu seçip Edit Poligons panel alanından Pah kırma (Bevel) işlemini seçip içe doğru bevel uyguluyoruz. Böylelikle Omuza ait delta kasının(yani omuzun) yerleşeceği oyuntuyu oluşturmuş olduk. Perspektif View'de silindire ait altta bulunan iki sıra toplam 8 adet poligonu seçip siliyoruz.

Yine Perspektifte sildiğimiz poligonlara ait ön sırada bulunan toplam 4 adet Edge(köşe)'i seçip aşağıya doğru 2 kere Extrude ediyoruz (yeleğin kuşakla birleşeceği yere kadar). İstersek Aynı şekilde Yeleğin arka kısmına da aynı işlemi uygulayabiliriz. Ben bu işlemi en sona bıraktım çünkü ince ayar kısımlarında Vertex seçimlerinde kafamı karıştırmasını istemedim, sizde böyle yapın:sona bırakın.

Artık yapmamız gereken tek şey görüş pencereleri arasında sıkça turlayarak ve Vertex'leri çekip sündürerek şekli yeleğe benzetmek. Ben bu aşamadan sonra fazla zorlanmadım. Bende hep olur; yapacağım şekli hangi kütleden oyabilirim? en pratik şekil hangisidir? gibi sorularla boğuşurum önce. Bir kaç denemeden sonra yapmayı istediğim şekle en yakın cisimden yola çıkarım. Sonrası tamamen bakış açısına ve şekli yorumlama gücüne dayanır. Anlayacağınız (bana göre) işin en önemli kısmı bitti. Front'da yeleğin yakası için önce Vertex'leri uygun yerlere koyarak sonrada gerekiyorsa poligonları bölerek(Cut) devam edelim ardından yine yaka için extrude uygulayarak çıkıntıyı ve girintiyi elde edebiliriz, ne kadar basit değil mi :))))

Başlangıçtaki silindirimiz Yeleğe benzemeye başladıysa Kafayı ve saçı Unhide ederek genel oran ve orantı durumuna bakalım, bir eksiklik yoksa açıkdaki Delikanlı Bağrını(Göğüs kafesi) yapmaya başlayacağız. Modelimde belki de en sıkıntı verici yerdi göğüs kafesi. Çünkü var olan iki ayrı Poligon yığınını (Kafa ve Yelek) birleştirip(Attach) Create komutu ile göğüs yapmak olanaksızdı. Olanaklıydı ama tutarsız bir sonuç elde ediyordum. Tekrar teknik değiştirip Spline modelleme ile basit bir Patch elde ettim göğüse benzeyen. Sonra bunu da Poly'e çevirerek mirror uyguladım. İki göğüs parçasını Attach edip Vertexleri kaynaştıdım.

Burada önemli nokta Göğüs Kafesinin sağ ve sol yanlarının Yeleğin yakasının içe kıvrıldığı yerlere denk gelmesi. Çünkü en sonda Göğüs kafesini, kafayı ve Yeleği tek parça yapmamız gerekiyor, hatta tüm vücut yekpare olsa iyi olur. Bende öyle yaptım ve göğüs kafesine ait Vertexleri yeleğin yaka kıvrımı vertexleriyle eşit tutmaya özen gösterdim. Bundan sonra Kafa ve göğüs kafesini(tek parça) Mirror-Attach-Vertex Weld ettiğim yelek ile Attach edip Vertex Weld ile kaynaştırdım. En sonda ise yeleğin sırt kısmına ait başta eksik bıraktığım poligonları Create komutu ile tek tek oluşturdum.

Gelelim karakterimizin belindeki kuşağa; kuşağı yapmak çok basit. Oluşturduğumuz yeleğin bittiği noktadaki Border'i seçip Extrude ederek referans resimdeki konuma getiriyoruz. Yalnız şuna dikkat edelim; oluşturduğumuz kuşağın gerçekçi olması için bir kaç vertex'in yerini değiştirerek şekil verebiliriz. Modelin geneline baktığımda aksak pek fazla nokta olmadığını gördüm ve varolan eksiklikleri Vertex'leri taşıyarak hatta poligon kesip ekleyerek giderdim. Vücudun üste ait kısmı bitti gibi. unutmayalım: tüm uzuvlar bittiğinde genel bir düzeltmeye gideceğiz.

Yeleği, kuşağı ve göğüs kafesini bitirdik. Kolların, ellerin ve bacakların yapımına geldi sıra.

(<< Bölüm 1 için tıklayın)

Takashi :: 2003 :: www.oyunyapimi.org
  

[ Geri Dön: Oyun Yapımı (Genel) | Bölümler İndeksi ]




Web site powered by PHP-Nuke
Web site engine\'s code is Copyright © 2002 by PHP-Nuke. All Rights Reserved. PHP-Nuke is Free Software released under the GNU/GPL license.
Sayfa Üretimi: 0.054 Saniye