Düşük Poligonlu Karakter Modelleme - Bölüm 2
DÜŞÜK
POLİGONLU KARAKTER MODELLEME (MODELING)
DOKU KAPLAMA
(MAPPING)
İSKELET SİSTEMİ
UYGULAMA (RIGGING)
CANLANDIRMA
(ANIMATION)
Yazan
: Takashi <
sindeath@yahoo.com >
4. Kıyafetlerin Oluşturulması:
Delikanlımızın
uzuvlarından önce Yeleğinin yapılması işime geldi çünkü kolları, kuşağı ve
ayakları gövdeyi baz alarak yapmak zorundayız aksi halde bazı işlemleri boşuna
yapmış oluruz. Başlıyoruz....
Aslında uzun
uzun yeleğin nasıl yapıldığını anlatmak yerine kestirmeden gitmek istiyorum.
Sonuçte elimizde referans resimler var ve biz bu resimler sayesinde istediğimiz yeleği
yapabiliriz. Önemli olan hangi modelleme tekniğini seçtiğimiz. İlk yapacağımız
işlem kafayı ve saçı saklayıp(Hide) mevcut Plane'lere karakterin Da Vinci
pozisyonundaki resimlerini load etmek. Bu sefer right görüş penceresini değil de
Left'i kullandım. Bunun çok ta önemi yok.
Yelek için
Kutu(Box) modelleme tekniğini kullandım. Left görüş penceresinde yeleğin koluna
gelecek şekilde 8 yüzlü, 4 Height Segmentli bir silindir(Cylinder) oluşturdum.
Front'da silindirin sağ tarafı Referans koord. Sis.nin X ekseninde 0 noktasında
olmasına dikkat. Sol tarafı ise göz kararı yeleğin omuza gelen kısmının
çıkıntısının bitiş noktasına denk gelebilir. Çok karışık oldu ama şekil resim
ne demek istediğimi daha iyi anlatıyor sanırım.
Anladığımız
üzere yelek için bir silindir tüp kullanacağız nedeni ise yeleğin omuz
kısımlarının yarım silindiri andırması. Silindiri Editable Poly'e çevirip soldaki
sekizgen poligonu seçip Edit Poligons panel alanından Pah kırma (Bevel) işlemini
seçip içe doğru bevel uyguluyoruz. Böylelikle Omuza ait delta kasının(yani omuzun)
yerleşeceği oyuntuyu oluşturmuş olduk. Perspektif View'de silindire ait altta bulunan
iki sıra toplam 8 adet poligonu seçip siliyoruz.
Yine
Perspektifte sildiğimiz poligonlara ait ön sırada bulunan toplam 4 adet Edge(köşe)'i
seçip aşağıya doğru 2 kere Extrude ediyoruz (yeleğin kuşakla birleşeceği yere
kadar). İstersek Aynı şekilde Yeleğin arka kısmına da aynı işlemi uygulayabiliriz.
Ben bu işlemi en sona bıraktım çünkü ince ayar kısımlarında Vertex seçimlerinde
kafamı karıştırmasını istemedim, sizde böyle yapın:sona bırakın.
Artık
yapmamız gereken tek şey görüş pencereleri arasında sıkça turlayarak ve
Vertex'leri çekip sündürerek şekli yeleğe benzetmek. Ben bu aşamadan sonra fazla
zorlanmadım. Bende hep olur; yapacağım şekli hangi kütleden oyabilirim? en pratik
şekil hangisidir? gibi sorularla boğuşurum önce. Bir kaç denemeden sonra yapmayı
istediğim şekle en yakın cisimden yola çıkarım. Sonrası tamamen bakış açısına
ve şekli yorumlama gücüne dayanır. Anlayacağınız (bana göre) işin en önemli
kısmı bitti. Front'da yeleğin yakası için önce Vertex'leri uygun yerlere koyarak
sonrada gerekiyorsa poligonları bölerek(Cut) devam edelim ardından yine yaka için
extrude uygulayarak çıkıntıyı ve girintiyi elde edebiliriz, ne kadar basit değil mi
:))))
Başlangıçtaki
silindirimiz Yeleğe benzemeye başladıysa Kafayı ve saçı Unhide ederek genel oran ve
orantı durumuna bakalım, bir eksiklik yoksa açıkdaki Delikanlı Bağrını(Göğüs
kafesi) yapmaya başlayacağız. Modelimde belki de en sıkıntı verici yerdi göğüs
kafesi. Çünkü var olan iki ayrı Poligon yığınını (Kafa ve Yelek)
birleştirip(Attach) Create komutu ile göğüs yapmak olanaksızdı. Olanaklıydı ama
tutarsız bir sonuç elde ediyordum. Tekrar teknik değiştirip Spline modelleme ile basit
bir Patch elde ettim göğüse benzeyen. Sonra bunu da Poly'e çevirerek mirror
uyguladım. İki göğüs parçasını Attach edip Vertexleri kaynaştıdım.
Burada
önemli nokta Göğüs Kafesinin sağ ve sol yanlarının Yeleğin yakasının içe
kıvrıldığı yerlere denk gelmesi. Çünkü en sonda Göğüs kafesini, kafayı ve
Yeleği tek parça yapmamız gerekiyor, hatta tüm vücut yekpare olsa iyi olur. Bende
öyle yaptım ve göğüs kafesine ait Vertexleri yeleğin yaka kıvrımı vertexleriyle
eşit tutmaya özen gösterdim. Bundan sonra Kafa ve göğüs kafesini(tek parça)
Mirror-Attach-Vertex Weld ettiğim yelek ile Attach edip Vertex Weld ile kaynaştırdım.
En sonda ise yeleğin sırt kısmına ait başta eksik bıraktığım poligonları Create
komutu ile tek tek oluşturdum.
Gelelim
karakterimizin belindeki kuşağa; kuşağı yapmak çok basit. Oluşturduğumuz yeleğin
bittiği noktadaki Border'i seçip Extrude ederek referans resimdeki konuma getiriyoruz.
Yalnız şuna dikkat edelim; oluşturduğumuz kuşağın gerçekçi olması için bir kaç
vertex'in yerini değiştirerek şekil verebiliriz. Modelin geneline baktığımda aksak
pek fazla nokta olmadığını gördüm ve varolan eksiklikleri Vertex'leri taşıyarak
hatta poligon kesip ekleyerek giderdim. Vücudun üste ait kısmı bitti gibi.
unutmayalım: tüm uzuvlar bittiğinde genel bir düzeltmeye gideceğiz.
Yeleği,
kuşağı ve göğüs kafesini bitirdik. Kolların, ellerin ve bacakların yapımına
geldi sıra.
(<< Bölüm 1
için tıklayın)
Takashi :: 2003 :: www.oyunyapimi.org
|